วันเสาร์ที่ 9 มกราคม พ.ศ. 2553

การใช้ Google เพื่อเป็นเคร่องคิดเลข

ผู้ส่งนายสุนทร พูนเกษม รหัส 52410137 เลขที่ 38

ป.บัณฑิต บริหารการศึกษา 2/2552

ม.วงษ์ชวลิตกุล




เนื้อหาที่สนใจ+แทรกภาพ

ผู้ส่งนายสุนทร พูนเกษม รหัส 52410137 เลขที่ 38

ป.บัณฑิต บริหารการศึกษา

ม.วงษ์ชวลิตกุล


Theme for The 29th Bangkok International Motor Show
อัลบั้มรูป มอเตอร์โชว์ 2008



บรรยากาศ Motor Show 2008
Pretty Motor Show 2008
New Car Motor Show 2008
นวัตกรรมยานยนต์ คน และธรรมชาติ
ปัจจุบันโลกต้องรับมือกับการเปลี่ยนแปลงหลายๆอย่าง ไม่ว่าจะเป็นสภาพดินฟ้าอากาศแปรปรวน อันเป็นผลกระทบจากสภาวะโลกร้อน ฉะนั้นมนุษย์เป็นปัจจัยหลักในการสร้างปัญหานี้ เนื่องจากมนุษย์มีความต้องการด้านวัตถุ สิ่งอุปโภคและบริโภคหลายๆ ด้าน รวมถึงการใช้รถยนต์และเชื้อเพลิงที่เพิ่มมากขึ้นในปัจจุบันนี้ ซึ่งก่อเกิดปัญหามลภาวะเช่นเดียวกัน ดังนั้น เพื่อลดภาวะโลกร้อน ปัญหามลพิษ และเพื่อการพัฒนาความสมดุลให้แก่โลกใบนี้ระหว่างยานยนต์ คน และธรรมชาติ เริ่มใส่ใจกับสภาพแวดล้อมซักนิด เพื่อการดำรงชีวิตสืบต่อไปในอนาคต
The Environmental Auto Globalization
Presently, mankind has faced with many environmental problems which we are always heard about it, Global Warming Crisis The major cause was built by human's need and consumption which included to vehicle and fuel energy. Hence, we should start protecting our earth and developing balance of living among human, vehicle and nature. Think! environment comes first for the better future.
ข่าวสาร มอเตอร์โชว์ 2008แถลงการกล่าวเปิดงาน มอเตอร์โชว์ 2008 ( 27/03/2008 )ดร.ปราจิน เชื่อ มอเตอร์โชว์ ปลุกเศรษฐกิจยานยนต์ ( 27/03/2008 )
สนับสนุนเนื้อหาโดยwww.grandprixgroup.com
sv=1.2;ss=screen.width+'*'+screen.height;sc=(bn=='MSIE')?screen.colorDepth:screen.pixelDepth;if(sc==udf){sc='na';}
sv=1.3;




โดย : editorระดับ : นายร้อย เป็นสมาชิกเมื่อ : 21 ก.พ. 2007 02.46 น. เข้าสู่ระบบครั้งล่าสุด : 20 ส.ค. 2009 09.25 น. วันที่อัพเดท : 18 ส.ค. 2008 15.24 น.คะแนนโหวต : 0 คะแนน ผู้เข้าชม : 140739 ครั้งบทเกริ่นนำ : บทความเรื่องหุ่นยนต์จาก อาจารย์ ดร.ชิต เหล่าวัฒนา ผู้อำนวยการสถาบันวิทยาการหุ่นยนต์ภาคสนาม (FIBO)


หุ่นยนต์บำบัด
ความผิดปกติทางด้านออฺธิสติกส์ (Autistic Disorders) มีอัตราเกิดขึ้นในเด็กถึง 1 ใน 300 คน อาการที่ปรากฏชัดของเด็กออธิสติกส์คือ การที่เขาขาดความสามารถปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น อาทิ หลีกเลี่ยงหรือมีการสบตาน้อย ขาดความเข้าใจในท่าทางและการแสดงออกทางหน้าตา การใช้คำพูดตะกุกตะกัก ประสบความยากลำบากในการรับรู้เจตนาและความรู้สึกของผู้ใกล้ชิด ท่านที่มีบุตรหลานที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติจึงน่าเห็นใจอย่างยิ่ง ในปัจจุบันนี้การตรวจอาการดังกล่าวใช้เพียงการสังเกตเชิงพฤติกรรมเท่านั้น ยังไม่มีการตรวจเลือดหรือตรวจสอบทางยีนส์แม้ว่าจะมีหลักฐานทางแพทย์ว่ามีส่วนสัมพันธ์กับการถ่ายทอดทางพันธุกรรม
หุ่นยนต์เป็นสิ่งประดิษฐ์ที่ดึงดูดและกระตุ้นความสนใจจากเด็กๆทั่วไปรวมทั้งกลุ่มเด็กออธิสติกส์ หลายหน่วยงานวิจัยในต่างประเทศจึงริเริ่มทดลองนำหุ่นยนต์มาเป็นตัวสื่อปฏิสัมพันธ์กับเด็กที่มีอาการผิดปกติเหล่านี้ หลายคนเชื่อว่าหุ่นยนต์ของเล่นให้ความเป็นกันเองและความ “อุ่นใจ” ต่อเด็กๆมากกว่าผู้ใหญ่รอบข้างเสียอีก ผมเคยสังเกตเด็กป่วยที่ต้องไปหาคุณหมอบ่อยๆในวัยเด็กจะเกิดความระแวงเมื่อเห็นผู้ใหญ่เล่นด้วยและยิ้มให้ คงเป็นเพราะคุณหมอเหล่านั้นต้องหลอกล่อเล่นกับเด็กจนเพลินเสียก่อนแล้วจึงทิ่มเข็มฉีดยา เด็กบางคนถึงกลับวิ่งอ้อมไปดูด้านหลังผู้ใหญ่ที่ยืนยิ้มเอามือไพล่หลังอยู่เพราะกลัวว่าในมือมีเข็มฉีดยาอยู่ มีการศึกษา ของ Rogers & Pennington, 1991 และ Baron-Cohen, 1995 กล่าวถึงสาเหตุของออธิสติกส์ว่าอาจเกิดจากขบวนการเลียนแบบและการแสดงอารมณ์ร่วมในวัยต้นของเด็กเล็กนั้นไม่สมบูรณ์แบบ
การเลียนแบบถือเป็นลักษณะการสื่อสารประเภทหนึ่งที่บ่งบอกถึงความสนใจและการเข้าหาผู้อื่นจนไปกึงการมีปฎิสัมพันธ์ (Nadel, 1999)
หุ่นยนต์รุ่นใหม่นี้ถูกสร้างให้ฉลาดพอที่จะเข้าใจพฤติกรรมของเด็กและสามารถตอบสนองและกระตุ้นให้เด็กกล้าแสดงออก ที่จริงหุ่นยนต์ของเล่นปัจจุบันเปิดโอกาสให้เด็กผู้เล่นสวมบทบาท “กำกับ” คือสามารถโปรแกรมหุ่นยนต์ตามจินตนาการของตน ดังนั้นเราจึงได้เห็นเด็กออธิสติกส์ที่เงียบขรึมอยู่กับโลกส่วนตัวคนเดียวเริ่มเล่นกับหุ่นยนต์เช่นเดียวกันกับเด็กปกติเล่น อย่างไรก็ตามบทผู้กำกับที่ผมกล่าวถึงอาจจะสูงไปในขั้นต้น นักวิจัยใช้เพียงการกำหนดให้หุ่นยนต์แสดงท่าทางอย่างง่ายๆ ก็ได้รับผลที่น่าพอใจยิ่งเพราะเด็กออธิสติกส์แสดงท่าทางเลียนแบบ เราหวังว่าเมื่อเขาตอบสนองกับหุ่นยนต์ได้ดีเหมือนกับเด็กทั่วไป สภาวะแวดล้อม “อุ่นใจ” ร่วมกับหุ่นยนต์นี้คือกุญแจสำคัญอันหนึ่งที่อาจไขปริศนาบางอย่างอันอาจทำให้อาการผิดปกตินั้นทุเลาลงจนเขาสามารถปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์ผู้อื่นได้ดีขึ้น
แนวความคิดคือให้หุ่นยนต์แสดงท่าทางซ้ำๆกระตุ้นความสนใจ “การเลียนแบบ” ของเด็ก หุ่นยนต์ที่ใช้ชื่อ Robota หนูน้อยออธิสติกส์วัย 6 ขวบ เกิดความฉงนสนเทห์กับการเคลื่อนไหวส่วนหัวของ Robota หลังจากนั้นเขาก็เริ่มสัมผัสหุ่นยนต์ไปมา ( K. Dautenhahn 2002) ในขั้นนี้ Robota ไม่มีความฉลาดในการสื่อสารกับเด็กมากนัก มีแต่เพียงการควบคุมระยะไกล (Teleoperation) โดยนักวิจัยและคุณหมอ ท่าทางของ Robota ถูกกำหนดให้สอดคล้องการเรียนรู้ของเด็กน้อย
ลูกเล่นบางอย่างเช่นหุ่นยนต์จะไม่เคลื่อนไหวต่อไป หากเด็กหยุดนิ่ง เด็กจึงเรียนรู้ว่าจะเคลื่อนไหวอย่างไรตามที่คุณหมอที่ซ่อนตัวอยู่หลังฉากต้องการ ในลักษณะอาจกล่าวได้ว่าเด็กและหุ่นยนต์จักต้องทำงานร่วมกัน งานวิจัยนั้นมีรายละเอียดด้านความไว(Sensitivity )ในการตอนสนองของแต่ขั้นตอนด้วย และนำไปสู่การปฏิสัมพันธ์ร่วมกันในหมู่กลุ่มเด็กออธิสติกส์
ระบบตรวจจับภาพในตาหุ่นยนต์ยังช่วยบันทึกภาพให้เราทราบตำแหน่งและระยะห่างของเด็กๆแต่ละคน พัฒนาการของเด็กด้านการอยู่ร่วมกันมีความสัมพันธ์โดยตรงกับระยะห่างที่กล่าวถึงนี้
จนถึงวันนี้การนำหุ่นยนต์มาใช้ในการบำบัดยังอยู่ในขั้นต้นของการวิจัย ผลลลัพท์ออกมาค่อนข้างดี ผมได้รับทราบมาว่า ทางเนคเนคได้สร้างความร่วมมือกับประเทศญี่ปุ่น ในการนำหุ่นยนต์แมวน้ำ Paro มาศึกษาทดลองเพื่อรักษาอาการออธิสติกส์ของเด็กไทย เราอาจะต้องมีการดัดแปลงการเคลื่อนไหวและวิธีตอบสนองของ Paro ให้เป็นแบบไทยๆ
เด็กออธิสติกส์นั้นก็มีความอัจฉริยะภาพ หากเทคโนโลยีหุ่นยนต์สามารถเปิดประตู กระตุ้นให้น้องๆเหล่านี้แสดงศักยภาพออกมาได้ จะเป็นเรื่องที่น่ายินดีมากเลยครับข้อคิดเห็น/เสนอแนะ มาที่ผู้เขียนได้ที่ djitt@fibo.kmutt.ac.th
รู้จักผู้เขียนรศ.ดร. ชิต เหล่าวัฒนา จบปริญญาตรีวิศวกรรมศาสตร์ (เกียรตินิยม) จากมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้า ธนบุรี ไดัรับทุนมอนบูโช รัฐบาลญี่ปุ่นไปศึกษาและทำวิจัยด้านหุ่นยนต์ที่มหาวิทยาลัยเกียวโต ประเทศญี่ปุ่น เข้าศึกษาต่อระดับปริญญาเอกที่มหาวิทยาลัยคาร์เนกี้เมลลอน สหรัฐอเมริกา ด้วยทุนฟุลไบรท์ และจากบริษัท AT&T ได้รับประกาศนียบัตรด้านการจัดการเทคโนโลยีจากสถาบันเทคโนโลยีแห่งมลรัฐแมสซาชูเซสต์ (เอ็มไอที) สหรัฐอเมริกา
ภายหลังจบการศึกษา ดร. ชิต ได้กลับมาเป็นอาจารย์สอนที่มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้า ธนบุรี และเป็นผู้ก่อตั้งสถาบันวิทยาการหุ่นยนต์ภาคสนาม หรือที่คนทั่วไปรู้จักในนาม “ฟีโบ้ (FIBO)” เป็นหน่วยงานหนึ่งในมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้า ธนบุรี เพื่อทำงานวิจัยพื้นฐาน และประยุกต์ด้านเทคโนโลยีหุ่นยนต์ ตลอดจนให้คำปรึกษาหน่วยงานรัฐบาล เอกชน และบริษัทข้ามชาติ (Multi-national companies) ในประเทศไทยด้านการลงทุนทางเทคโนโลยี การใช้งานเทคโนโลยีอัตโนมัติชั้นสูง และการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ








เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับนวัตกรรมและสารสนเทศทางการศึกษา(ระบุแหล่งอ้างอิง)

ผู้ส่งนายสุนทร พูนเกษม รหัส 52410137 เลขที่ 38
ป.บัณฑิต บริหารการศึกษา

บทสัมภาษณ์ เรื่อง “นวัตกรรมทางการศึกษา”



เขียนโดย ดร. ประพนธ์ ผาสุขยืด
บทสัมภาษณ์ เรื่อง “นวัตกรรมทางการศึกษา”
บทสัมภาษณ์ ดร. ประพนธ์ ผาสุขยืด เมื่อวันที่ 9 มกราคม 2547อดีตผู้อำนวยการวิทยาลัยนวัตกรรมอุดมศึกษา มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์เนื่องในโอกาสวันสถาปนาวิทยาลัยนวัตกรรมอุดมศึกษา ครบรอบ 7 ปี วันที่ 10 กุมภาพันธ์ 2547
ผู้สัมภาษณ์: นิยามคำว่า “นวัตกรรม” ในมุมมองของท่านคือ
ดร. ประพนธ์: ถ้าเป็นตัวคำว่านวัตกรรมจริงๆ ก็คงมองถึงสิ่งใหม่ ที่แปลกไปจากเดิม ซึ่งผมเชื่อว่าหลายคน พอพูดถึงคำว่านวัตกรรม ชอบไปนึกถึงเรื่องที่มันอิงเทคโนโลยี หรือว่าไฮเทค ใช่ไหมครับ ซึ่งเราพยายามทำความเข้าใจกับนักศึกษาเสมอเลยว่า นวัตกรรม ขอให้คิดว่าเป็นอะไรที่ฉีกแนวจากสิ่งเดิมๆที่เราทำกันอยู่ ไม่ใช่เพียงแค่เทคโนโลยี ถ้านวัตกรรมที่เกิดขึ้นในองค์กร ก็กระทบต่อคนในองค์กร ถ้านวัตกรรมในการศึกษา ก็กระทบต่อผู้เรียนผู้สอน และสิ่งใหม่ที่ว่านี้ อาจจะไม่ได้ใหม่ในโลก คือที่อื่นเขามีแล้ว แต่เราไม่มี แล้วเรานำมาทำให้สิ่งนี้เกิดขึ้นที่นี่ ก็เป็นคำว่านวัตกรรมเหมือนกัน มันไม่ใช่ประดิษฐกรรมใหม่ (New Invention) หรือสิ่งที่เกิดบนโลกนี้ครั้งแรก แต่นวัตกรรม (Innovation) คือ เรามาเปลี่ยนแปลงให้มีสิ่งใหม่เกิดขึ้น ณ ที่นี่

ผู้สัมภาษณ์: “นวัตกรรมการศึกษา” คืออะไร
ดร. ประพนธ์: ก็เป็นความหมายที่ต่อจากเมื่อกี้ คือเป็นเรื่องใหม่ๆ ในแวดวงการศึกษา ซึ่งถ้าถามในฐานะที่ผมเคยเป็น ผอ. วิทยาลัยนวัตกรรมมา ชื่อก็บอกอยู่แล้วว่าคณะหรือสถาบันแห่งนี้จะต้องทำเรื่องที่มันใหม่ ไม่ใช่เรื่องที่เขาทำกันอยู่แล้ว หรือทำแบบเดิมๆ จะเห็นได้ว่าอย่างองค์กรเราเองก็เป็นการจัดการรูปแบบใหม่ ใหม่ทั้งในเชิงเนื้อหา ซึ่งจะไม่เหมือนคณะอื่นๆที่เป็นเฉพาะด้าน ของเราจะค่อนข้างเน้นสหวิทยาการ นอกจากนั้น กระบวนการเรียนการสอน ก็ควรต้องใหม่ด้วย ทั้งสองหลักสูตรของเราที่เกิดขึ้น ไม่ว่าเป็นบริหารงานวัฒนธรรม หรือบริหารเทคโนโลยี ก็พยายามสอดแทรกวิธีการเรียนแบบใหม่ๆ มีการซอยวิชาย่อยเป็น Module มีการเชิญ Guest ที่หลากหลาย อะไรทำนองนี้ แต่ต้องพยายามสร้างให้เกิดบูรณาการด้วย ซึ่งผมถือว่าเป็นนวัตกรรมทางด้านการศึกษา
การรับนักศึกษา ก็ค่อนข้างดูด้วยว่าเป็นนักศึกษาที่หลากหลาย ไม่ใช่รับคนที่คล้ายๆกันหมด บริหารเทคโนโลยี ก็ไม่ใช่รับที่เป็นวิศวกรหมด ก็ถือได้ว่าเป็นนวัตกรรมอย่างหนึ่ง คือเราไม่ได้เลือกเอาคนเก่งอย่างเดียว เราซอยย่อยว่าพื้นฐานที่มาจากวิศวะ มาจากสายสังคม นิติ เศรษฐศาสตร์ อะไรแบบนี้ แล้วเราก็จะมาระบุโควต้าเพื่อออกแบบให้กลุ่มตรงนี้มันหลากหลาย เพราะผมเชื่อว่าความหลากหลายจะเป็นพลังในการเรียนรู้ เพราะว่าถ้าคนเหมือนๆกันมาเรียน มันก็จะเรียนในกรอบความคิด หรือกระบวนทัศน์ที่คล้ายๆกัน ดังนั้นพอเราได้ความหลากหลาย ก็ทำให้คนบางคนทะลุกรอบความคิด หรือกระบวนทัศน์ตรงนี้ได้
ส่วนความคาดหวังสูงสุดของเราจริงๆ เราอยากจะให้สองหลักสูตรที่มี คือบริหารงานวัฒนธรรม และบริหารเทคโนโลยี ได้มีปฎิสัมพันธ์กันมากขึ้น คือหมายถึงบางวิชาอาจจะต้องเรียนร่วมกัน หรือมีกิจกรรมร่วมกัน เพื่อให้นักศึกษาแต่ละฝั่งได้เรียนรู้วิธีคิดของอีกฝั่งหนึ่ง การบูรณาการต้องไม่ใช่เฉพาะหลักสูตร แต่เป็นระหว่างหลักสูตรด้วย ซึ่งผมคงต้องฝาก ผอ. วิทยาลัยคนใหม่ ว่าถ้าอยากเห็นการนวัตกรรมทางการศึกษา ที่พาไปสู่เฟสสองนี้ให้ได้

ผู้สัมภาษณ์: ท่านคิดว่า “นวัตกรรมทางการศึกษา” ในปัจจุบัน ควรดำเนินไปในทิศทางใด
ดร. ประพนธ์: คือตอนนี้ อย่างคำว่า “บูรณาการ” ต้องยอมรับว่ามันเป็นคำฮิต ซึ่งพูดกันเยอะ แต่การทำให้เกิดบูรณาการจริงๆ มันก็คงไม่ง่ายนัก ในพระราชบัญญัติการศึกษา พ.ศ. 2542 ก็มีการพูดถึงเรื่องนี้ไว้ การเรียนการสอนในโรงเรียนหลายวิชา ก็มีการบูรณาการ ไม่ได้ยึดวิชาเป็นหลัก แต่ยึดหัวข้อเป็นหลัก เช่น พอพูดถึงเรื่องข้าวขึ้นมา ก็มองในเชิงวิทยาศาสตร์ ทางชีวะ หรือมองในเชิงศิลปวัฒนธรรมก็ได้ มีประเพณีอะไรที่ไปสัมพันธ์เกี่ยวกับข้าว การเรียนการสอนเริ่มมองเรื่องการบูณาการมากขึ้นกว่าก่อน แต่ถ้าถามว่าเยอะไหม ก็ยังไม่เยอะหรอก เพราะเท่าที่ดู ก็มีโรงเรียนไม่กี่แห่งที่เข้าใจคำว่าบูรณาการอย่างแท้จริง ที่เหลือก็อาจจะสอนแบบเดิม ซึ่งประเด็นก็คงเกี่ยวว่าอาจารย์และครูผู้สอนจะต้องเปลี่ยนได้ก่อน ซึ่งนี่พูดไปถึงทั้งระดับโรงเรียนและระดับมหาวิทยาลัย อย่างมหาวิทยาลัยที่จะมีการออกนอกระบบ หรือปฏิรูปต่างๆ ผมว่าที่สุดแล้ว มันก็ต้องกลับมาที่ครูอาจารย์ ว่าเปลี่ยนวิธีคิด วิธีการเรียนการสอนได้ไหม ถ้าเปลี่ยนได้ บูรณาการก็จะเกิด เพราะฉะนั้นต้องบูรณาการอาจารย์ก่อน แล้วจึงไปบูรณาการนักเรียนได้

ผู้สัมภาษณ์: วิทยาลัยนวัตกรรมควรมีบทบาทหน้าที่ในกระบวนการสร้างนวัตกรรมทางการศึกษาอย่างไร
ดร. ประพนธ์: คือผมว่า เนื่องจากวิทยาลัยเหมือนเป็นคณะนำร่อง ซึ่งคณะอื่นก็ใช่ว่าจะไม่มีไอเดียในเรื่องนวัตกรรม แต่เนื่องจากเขาเป็นคณะที่อยู่ในระบบ คณะเก่าแก่ การเปลี่ยนแปลงก็อาจทำได้ลำบาก แต่อย่างวิทยาลัย เนื่องจากภารกิจตั้งแต่แรกเริ่มตอนก่อตั้ง ก็บอกไว้แล้วว่าเราต้องสร้างนวัตกรรม ตรงนี้ผมว่าเราต้องตอกย้ำว่าเราอย่าทำอะไรเหมือนดั้งเดิม เมื่อไหร่ก็ตามที่เราย้อนกลับไปทำอะไรดั้งเดิม ผมว่าเราเดินถอยหลังแล้ว เพราะฉะนั้นผมเชื่อว่าเรายังต้องทำอะไรที่เป็นการนำร่องอยู่ ซึ่งการนำร่องต้องยอมรับนิดหนึ่งว่า มันไม่ง่าย คือเราไม่ได้เดินไปบนทางที่มีคนเดินไปแล้วเห็นเส้นทางให้เราเดินตามได้ง่าย แต่อันนี้ เหมือนเราเดินไป เราก็ต้องถางทางไป ถ้าเราเหลียวหลังเราก็จะเห็นเส้นทางที่เราเดินมา แต่พอมองไปข้างหน้า แน่นอนเรารู้ว่าเราจะเดินทางไปทางไหน เรามีวัตถุประสงค์ชัดเจน แต่ปัญหาของเราก็คือ มันไม่มีทางที่คนเดินมาก่อน เวลาเราถางไป ก็อาจเจอตอ เจออุปสรรค อาจจะมีท้อบ้าง แต่ที่สำคัญคือต้องรู้ว่าเป้าหมายอยู่ตรงไหนและมุ่งมั่นไปให้ถึง
แต่เมื่อไหร่ก็ตามที่เราเดินไป แล้วเห็นว่ามีทางโล่ง มีคนเดินเยอะๆ แล้วเราก็เดินตาม อันนี้อันตราย ต้องเดินด้วยความระมัดระวัง เพราะมันอาจไม่ใช่นวัตกรรมที่แท้จริง เดี๋ยวในที่สุด เราจะลืมไป ว่าคณะนี้สร้างมาเพื่ออะไร เราต้องสร้างทางใหม่ ซึ่งแล้วในที่สุดคนอื่นนี่แหละ อาจจะมาเดินตามเราก็ได้ มาเป็นแนวร่วม ซึ่งเราก็ไม่ต้องภูมิอกภูมิใจว่าเราเป็นผู้นำ คิดว่าเราก็แค่ทำหน้าที่ของเราไปเท่านั้น
สำหรับหลายๆคณะที่มีกำลังทรัพยากรมากกว่าเรา ถ้าเกิดเขามาเดินตามเรา แล้วแซงเราไป อย่างที่บอกว่าเราไม่ได้หวังว่าจะเป็นผู้นำตลอด ถ้าเราแน่ใจว่าเขาถูกต้อง เราจะเดินตามเขาบ้างก็ไม่เป็นไร อย่าไปยึดติด สร้างอัตตาว่าเราต้องเป็นผู้นำเสมอ ถ้าเราเป็นนวัตกรรม เราต้องทิ้งสิ่งเหล่านี้ให้ได้ อย่างที่พูดว่าถ้าเขาลุยทางให้เรา แล้วเราจะมามัวนั่งถางทางทำไม เดินตามไปเลยก็โอเค ถามว่าผิดไหม ผมว่าไม่ผิดนะ ดีซะอีกเราก็เหนื่อยน้อยลงตรงนี้ อย่าไปยึดติดกับอัตตา ว่าถ้าทางมีคนเดินแล้ว ฉันไม่เดิน อันนี้ผมว่าไม่ใช่ ขอเพียงแต่ให้แน่ใจว่าเรากำลังเดินไปในทิศทางที่ถูกต้องเท่านั้นเป็นพอ
ผู้สัมภาษณ์: ฝากถึงวิทยาลัยนวัตกรรมหน่อยค่ะ
ดร. ประพนธ์: ผมอยู่ในตำแหน่ง ผอ. วิทยาลัยก็ 4 ปีเต็ม รู้สึกเสมือนเป็นบ้านหลังที่สองของผม ถ้าถามว่าผมภูมิใจอะไร ก็คงภูมิใจในตัวลูกทีม เจ้าหน้าที่ ทีมงานของเรา เหมือนเป็นสมาชิกในครอบครัว รู้ว่าถ้าลูกทีมไม่ได้รวมกัน เราก็ไม่มีทางฝ่าฟันมาได้ถึงขนาดนี้ เพราะบอกแล้วว่าการเดินลุยนี่ คนเดียวไม่มีทางทำได้ ต้องช่วยกัน บางครั้งก็กระทบกระทั่งกัน บางครั้งเห็นไม่ตรงกัน ก็ไม่เป็นไร อันนี้เป็นสิ่งผมยึดมาตลอด ผมต้องการความหลากหลาย ไม่จำเป็นว่าทุกคนต้องเดินตามผม บางครั้งก็ถกเถียงกัน นี่เป็นสิ่งที่ผมอยากทำให้เกิด ให้วัฒนธรรมนี้เป็นสิ่งที่อยู่กับวิทยาลัย ทุกคนก็รู้สึกดี เพราะได้แสดงความคิดเห็น แล้วเขาก็รู้สึกว่าเขามีความสำคัญ เมื่อเราไปถึงจุดนั้น ทุกคนก็ภูมิใจว่ามันไม่ได้มีใครเป็นผู้นำเพียงผู้เดียว แต่ทุกคนมีส่วนในการเป็นผู้นำ Concept ของการเป็นผู้นำร่วมกัน ผู้นำอาจจะเปลี่ยนเป็นผู้ตามบ้างก็ได้ ผลัดกันไป ซึ่งผมก็รู้สึกดีกับวิธีนี้มาก และผมว่าไม่ใช่ทุกคณะที่จะทำแบบนี้ได้ ก็อยากให้วิทยาลัยรักษาวัฒนธรรมการทำงานแบบนี้ไว้ ผมเชื่อว่านี่คือวิธีส่งเสริมให้เกิดนวัตกรรม
ตอนนี้เราก็ยังฟันฝ่าอยู่ ถามว่าถึงเป้าหมายหรือยัง ก็ยังไม่ถึง และตัวเป้าหมายเอง ก็อาจจะเลื่อนไปเรื่อยๆ ตามกระแสโลก แต่เราหมดกำลังใจไม่ได้ ขอให้จงภูมิใจ ว่าเราได้ฝ่ามาถึงตรงนี้แล้ว ขอให้มีกำลังใจว่าเรากำลังเข้าใกล้เป้าหมายมาเรื่อยๆ เมื่อคิดอย่างนี้แล้ว ทุกคนก็จะมีความหวัง มีพลัง ที่จะทำงานอันมีคุณค่านี้ต่อไป

อ้างอิง



บทสัมภาษณ์ เรื่อง ...
บทสัมภาษณ์ เรื่อง “นวัตกรรมทางการศึกษา” บทสัมภาษณ์ ดร.
www.kmi.or.th/kmi-articles/dr-prapon/83-004-eduinnovation.html




-->--> -->-->
If you are a new user, please sign up here first.

Buddhist Scriptures Information Retrieval


User Login
Name :
Surname :

Welcome to BUDSIR on Internet
The BUDSIR on Internet is the latest product of BUDSIR project with an aim of facilitating all interested persons in retrieving information in BUDSIR database via Internet. The program consists of the following:
45 volumes of Tipitaka in Thai translation.
45 volumes of Tipitaka in Thai-Pali Tipitaka and Romanized Pali.
70 volumes of Atthakatha and commentaries in Thai-Pali and Romanized Pali.
Now Tipitaka and Atthakatha in Devanagari and Sinhalese are also available for retrieval.
This program is suitable for IE 5.0 or higher versions.Please send your comments to: budsir@mahidol.ac.th Last updated date April 2, 2004 (Since October 11, 2001)
Copyright © 2002 Mahidol University All rights reserved.



อ้างอิง
พระไตรปิฎกคอมพิวเตอร์
นวัตกรรมทางการศึกษา ทฤษฎีการสอน การจัดกระบวนการเรียนรู้แนวใหม่
www.suphet.com/index.php?lay=show&ac=article&Id=5355234&Ntype=2

ความหมายของนวัตกรรม(ไทยและอังกฤษ+อ้างอิง)

ผู้ส่งนายสุนทร พูนเกษม รหัส 52410137 เลขที่ 38
ป.บัณฑิต บริหารการศึกษา


เนื้อหา เรื่องนวัตกรรมการศึกษา

ความหมายของนวัตกรรมและนวัตกรรมการศึกษา
นวตกรรม หรือ นวกรรม มาจากคำว่า
“นว” หมายถึง ใหม่
“กรรม” หมายถึง การกระทำ
เมื่อนำสองคำนี้มารวมกัน เป็น นวตกรรม หรือนวกรรม จึงหมายถึงการกระทำ ใหม่ ๆ ซึ่งในที่นี้มีนักการศึกษาหลายท่านได้ให้ความหมายของคำนี้ไว้ดังนี้
ทอมัส ฮิวช์ (Thomal Hughes, 1971 อ้างถึงใน ไชยยศ เรืองสุวรรณ. 2521 : 13) ได้ให้ความหมายของ คำว่านวกรรมว่า “เป็นการนำวิธีการใหม่ ๆมาปฏิบัติ หลังจากได้ผ่านการทดลองหรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้น ๆ แล้ว โดยเริ่มมาตั้งแต่การคิดค้น (Invention) พัฒนาการ (Development) ซึ่งอาจจะเป็นไปในรูปของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project) แล้วจึงนำไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างไปจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา และเรียกว่า นวกรรม (Innovation)”
มอตัน (Morton, J.A. อ้างถึงใน ไชยยศ เรืองสุวรรณ. 2521 : 13) ได้ให้นิยามของนวกรรมไว้ในหนังสือ Organising for Innovation ของเขาว่านวกรรม หมายถึงการทำให้ใหม่ขึ้นอีกครั้ง (Renewal) ซึ่งหมายถึงการปรับปรุงของเก่าและการพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหน่วยงานหรือองค์การนั้น ๆ นวกรรมไม่ใช่การขจัดหรือล้มล้างสิ่งเก่าให้หมาดไป แต่เป็นการปรับปรุงเสริมแต่ง และพัฒนาเพื่อความอยู่รอดของระบบ
ไมล์ แมทธิว (Miles Matthew B. อ้างถึงใน ไชยยศ เรืองสุวรรณ. 2521 : 14) ได้กล่าวถึงนวกรรมไว้ในเรื่อง Innovation in Education ว่า “นวกรรม หมายถึง การเปลี่ยนแปลงแนวคิดอย่างถ้วนถี่ การเปลี่ยนแปลงให้ใหม่ขึ้น เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้เป้าหมายของระบบบรรลุผล”
ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2521 : 14) ได้กล่าวไว้ว่า นวกรรม หมายถึงวิธีการปฏิบัติใหม่ ๆ ที่แปลกไปจากเดิม โดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ ๆ ขึ้นมา หรือการปรุงแต่งของเก่าให้ใหม่เหมาะสมและสิ่งทั้งหลายเล่านี้ได้รับการทดลอง พัฒนามาจนเป็นที่เชื่อถือได้แล้วว่าได้ผลดีในทางปฏิบัติ ทำให้ระบบก้าวไปสู่จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิทธิภาพขึ้น
วสันต์ อติศัพท์ (…..15) ได้กล่าวไว้ว่า นวกรรม เป็นคำสมาสระหว่าง “นว” และ “กรรม” ซึ่งมีความหมายว่า ความคิดและการกระทำใหม่ ๆ ที่จะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปสู่สิ่งที่ดีกว่า เช่น นวกรรมทางการแพทย์ก็หมายถึง ความคิดและการกระทำใหม่ ๆ เพื่อที่จะเปลี่ยนแปลง ปรับปรุง ตลอดจนแก้ปัญหาทางการแพทย์ที่มีอยู่ในปัจจุบัน นวกรรมการศึกษาก็หมายถึง ความคิดและการกระทำใหม่ ๆ ที่จะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเพื่อจะแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในระบบการศึกษา
กิดานันท์ มลิทอง (2540 : 245) ได้กล่าวไว้ว่า นวัตกรรมเป็นแนวความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อนหรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยู่แล้วให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น เมื่อนำนวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย
โดยสรุปแล้ว นวัตกรรมหมายถึง ความคิดและการกระทำใหม่ ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนหรือการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมให้ดีขึ้นและเมื่อนำมาใช้งานก็ทำให้งานมีประสิทธิภาพมากขึ้น เมื่อนำนวัตกรรมมาใช้ในการศึกษาเราก็เรียกว่านวัตกรรมการศึกษา
หลักสำคัญในการพิจารณาว่าเป็นนวัตกรรม
จากความหมายของคำว่านวัตกรรมจะเห็นว่านักการศึกษาแต่ละท่านได้ให้ความหมายไว้แตกต่างกันแต่พอจะมีเกณฑ์ให้เราพิจารณาได้ว่าสิ่งใดเป็นนวัตกรรมหรือไม่ โดย ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ได้ให้เกณฑ์ในการพิจารณาสิ่งที่จะถือว่าเป็น นวัตกรรมไว้ดังนี้
1. จะต้องเป็นสิ่งใหม่ทั้งหมดหรือบางส่วน
2. มีการนำวิธีการจัดระบบมาใช้ โดยพิจารณาองค์ประกอบทั้งส่วนข้อมูลที่ใส่เข้าไป กระบวนการ และผลลัพธ์ ให้เหมาะสมก่อนที่จะทำการเปลี่ยนแปลง
3. มีการพิสูจน์ด้วยการวิจัย หรืออยู่ระหว่างการวิจัยว้า จะช่วยให้การดำเนินงานบางอย่างมีประสิทธิภาพสูงขึ้น
4. ยังไม่เป็นส่วนหนึ่งของระบบงานในปัจจุบัน หากกลายเป็นส่วนหนึ่งของระบบงานที่ดำเนินอยู่ในขณะนี้ ไม่ถือว่าเป็นนวัตกรรม

หลักสำคัญในการนำนวัตกรรมเข้ามาใช้
การที่จะรับนวัตกรรมเข้ามาใช้ในสถานที่ใดสถานที่หนึ่งนั้น จำเป็นที่จะต้องมีการพิจารณาอย่างรอบคอบถึงประโยชน์ที่จะได้รับ ความเหมาะสม ความเป็นไปได้ ตลอดจนความคุ้มค่าของการนำมาใช้โดยคำนึงถึงสิ่งต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ (กิดานันท์ มลิทอง. 2541:246)
1. นวัตกรรมที่จะนำมาใช้นั้นมีจุดเด่นที่เห็นได้ชัดกว่าวัสดุ อุปกรณ์ หรือวิธีการที่ใช้อยู่ในปัจจุบันมากน้อยเพียงใด
2. นวัตกรรมนั้นมีความเหมาะสมหรือไม่กับระบบหรือสภาพที่เป็นอยู่
3. มีการวิจัยหรือกรณีศึกษาที่ยืนยันแน่นอนแล้วว่า สามารถนำมาใช้ได้ดีในสภาวการณ์ที่คล้ายคลึงกันนี้
4. นวัตกรรมนั้นมีความเกี่ยวข้องกับความต้องการของผู้ใช้อย่างจริงจัง


นวัตกรรมการศึกษาที่น่าสนใจ

การนำนวัตกรรมมาใช้ในวงการศึกษาเรียกว่า “นวัตกรรมการศึกษา” (Educational Innovation) หมายถึง นวัตกรรมที่จะช่วยให้การศึกษาและการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจในการเรียนด้วยนวัตกรรมเหล่านั้น และประหยัดเวลาในการเรียนได้อีกด้วย ปัจจุบันมีการใช้นวัตกรรมการศึกษามากมายหลายอย่างซึ่งมีทั้งนวัตกรรมที่ใช้กันแพร่หลายแล้วและประเภทที่กำลังเผยแพร่ เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การใช้แผ่นวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ สื่อหลายมิติ เป็นต้น

สื่อประสม (Multi Media)
สื่อประสม หมายถึง การนำเอาสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกันทั้งวัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน โดยการใช้สื่อแต่ละอย่างตามลำดับขั้นตอนของเนื้อหา และในปัจจุบันมีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ร่วมด้วยเพื่อการผลิกหรือการควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่าง ๆ ในการเสนอข้อมูลทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ และเสียง
จากความหมาย ของคำว่าสื่อประสม นักเทคโนโลยีการศึกษาได้แบ่งสื่อประสมออกเป็น 2 กลุ่ม คือ
· สื่อประสม (Multimedia 1) เป็นสื่อประสมที่ใช้โดยการนำสื่อหลายประเภทมาใช้ร่วม
กันในการเรียนการสอน เช่น นำวีดิทัศน์มาสอนประกอบการบรรยายของผู้สอนโดยมีสื่อสิ่งพิมพ์ประกอบด้วย หรือการใช้ชุดการเรียนหรือชุดการสอน การใช้สื่อประสมประเภทนี้ผู้เรียนและสื่อจะไม่มีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกัน และจะมีลักษณะเป็น “สื่อหลายแบบ”
· สื่อประสม (Multimedia 2) เป็นสื่อประสมที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการเสนอสาร
สนเทศหรือการผลิตเพื่อเสนอข้อมูลประเภทต่าง ๆ เชนภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตัวอักษรและเสียงในลักษณะของสื่อหลายมิติ โดยที่ผู้ใช้มีการโต้ตอบกับสื่อโดยตรง

การนำสื่อประสมมาใช้ในการศึกษา
สื่อประสมมีประโยชน์ในด้านการศึกษาหลาย ๆ ประการ เช่น เป็นการดึงดูดความสนใจ ของผู้เรียน เป็นการให้สารสนเทศที่หลากหลาย สนับสนุนการจัดการเรียนการสอนแบบรายบุคคลได้เป็นอย่างดี ที่สำคัญช่วยให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบยั้อนหลังและแก้ไขจุดอ่อนในการเรียนได้ ซึ่งเราสามารถใช้สื่อประสมเพื่อการศึกษาได้ในลักษณะต่าง ๆ เช่น


1. เป็นเกมเพื่อการศึกษา คือ การใช้เกมในลักษณะของสื่อประสมซึ่งจะเป็นสิ่งที่ดึงดูด
ความสนใจของผู้เรียนได้เป็นอย่างดีนอกเหนือไปจากความสนุกสนานจากการเล่นเกมตามปกติ เกมต่าง ๆ จะมีการสอดแทรกความรู้ด้านต่าง ๆ เช่น คำศัพท์ ความหมายของวัตถุ แผนที่ทางภูมิศาสตร์ การฝึกทักษะด้านความเร็วในการคิดคำนวณ ฯลฯ
เกมเพื่อการศึกษาเกมหนึ่งที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากเพื่อให้ความรู้ด้านภูมิศาสตร์และฝึกทักษะด้านการค้นหาได้แก่ เกม ชื่อ Where in the World is Carmen Sandiego? เป็นต้น
2. การสอนและการทบทวน คือ การใช้สื่อประสมเพื่อการสอนและทบทวนซึ่งมีด้วยการ
หลายรูปแบบ เช่น การฝึกสะกดคำ การคิดคำนวณ และการเรียนภาษา ผู้เรียนจะมีโอกาสเรียนรู้จากการสอนในเนื้อหาและฝึกปฏิบัติเพื่อทบทวนไปด้วยในจตัวจนกว่าจะเรียนเนื้อหาในแต่ละตอนได้เป็นอย่างดีแล้วจึงเริ่มในบทใหม่ตามหลักของการสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วย เช่น การเรียนภาษาต่างๆ
3. สารสนเทศอ้างอิง คือ สื่อประสมที่ใช้สำหรับสารสนเทศอ้างอิงเพื่อการศึกษามักจะ
บรรจุอยู่ในแผ่นซีดี – รอม เนื่องจากสามารถบรรจุข้อมูลได้เป็นจำนวนมาก โดยจะเป็นลักษณะเนื้อหานานาประเภทอาทิเช่น สารนุกรม พจนานุกรม แผนที่โลก ปฏิทินประจำปี สารทางการแพทย์ ประวัติศาสตร์ ฯลฯ

สื่อหลายมิติ (HyperMedia)

สื่อหลายมิติ คือ การเสนอข้อมูลเพื่อให้ผู้รับสามารถรับสารสนเทศในรูปแบบต่าง ๆ ที่สื่อเสนอได้โดยการเชื่อมโยงข้อมูลจากรูปแบบหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่งได้ในทันทีด้วยความรวดเร็ว ซึ่ง “สื่อหลายมิติ” (Hypermedia) นี้ได้พัฒนามาจาก “ข้อความหลายมิติ” (Hypertext) ซึ่งเป็นการเสนอเพียงข้อความตัวอักษร ภาพกราฟิกและเสียงที่มีมาแต่เดิม

ลักษณะของข้อความหลายมิติ (Hypertext)
ข้อความหลายมิติ (Hypertext) เป็นระบบย่อยของ สื่อหลายมิติ(Hypermedia) เป็นการนำเสนอสารสนเทศที่ผู้อ่านไม่จำเป็นต้องอ่านเนื้อหาในมิติเดียวเรียงลำดับกันในแต่ละบทตลอดทั้งเล่ม โดยผู้อ่านสามารถข้ามไปอ่านหรือค้นคว้าข้อมูลที่สนใจในตอนใดก็ได้ โดยไม่จำเป็นต้องเรียงตามลำดับ (น้ำทิพย์ วิภาวิน, 2542 : 53 ; วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53) ลักษณะของ Hypertext ที่เห็นกันโดยทั่วไป เช่น Help ของ Windows ซึ่งจะมีข้อความอธิบายในเรื่องหนึ่งอยู่ แต่เมื่อมีคำเฉพาะหรือคำที่สามารถอธิบายในรายละเอียดได้อีก คำนั้นจะถูกเชื่อมไปยังข้อความหรือไฟล์อีกไฟล์หนึ่งเพื่อให้ผู้ใช้เรียกดู (ธนะพัฒน์ ถึงสุข และ ชเนนทร์ สุขวารี, ม.ป.ป : 84)
รูปแบบของข้อความหลายมิติมีลักษณะของการเสนอเนื้อหาที่ไม่เป็นเส้นตรงในมิติเดียว ผู้อ่านสามารถอ่านเนื้อหาข้อมูลในมิติอื่น ๆ ได้โดยไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับตามเนื้อหา ทั้งนี้เพราะ ข้อความหลายมิติมีการตัดข้อมูลเป็นส่วนย่อยเป็นตอน ๆ เรียกว่า “ จุดต่อ” (nodes) และเมื่อผู้อ่านเรียกจุดต่อขึ้นมาอ่านเราเรียกว่า “การเลือกอ่าน” (browse)
จุดต่อที่ผู้อ่านจะเรียกมาใช้อ่านนั้นก็เมื่อจุดต่อนั้นมีความเกี่ยวข้องกับข้อมูลหรือเนื้อหาที่กำลังอ่านอยู่นั้น จุดต่ออาจจะประกอบด้วยคำเพียง 2 – 3 คำ หรือเป็นข้อมูลเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องนั้นก็ได้
การติดต่อกันของจุดต่อนี้เกิดจากการ “เชื่อมโยง” (link) ซึ่งผู้อ่านสามารถกระโดดข้ามจากจุดต่อหนึ่งไปยังอีกจุดต่อหนึ่งได้โดยการคลิกเมาส์ที่ “ปุ่ม” (button) ซึ่งอาจทำไว้ในลักษณะตัวอักษรดำหนา ตัวอักษรสี ตัวขีดเส้นใต้ แถบดำ จุดดำ สัญลักษณ์ เช่น อาจเป็นรูปตาถ้าต้องการแสดงจุดต่อของรูปภาพ หรือทำเป็นรูปลำโพง หรือไมโครโฟนเพื่อเสนอเสียงพูดหรือเสียงดนตรีก็ได้
ข้อมูลที่บรรจุในข้อความหลายมิติอาจเปรียบเทียบได้เสมือนกับเป็นบัตรหรือแผ่นฟิล์มใสหลาย ๆ แผ่นที่วางซ้อนกันเป็นชั้น ๆ (stacks) ในแต่ละแผ่นจะบรรจุข้อมูลแต่ละอย่างลงไว้ โดยที่แผ่นแรกจะเป็นข้อมูลเริ่มต้นเพื่อให้อ่านและสามารถใช้เป็นรายการเพื่อพาดพิงหรือค้นคว้าไปถึงข้อมูลในแผ่นอื่น ๆ ต่อไป ข้อมูลเพิ่มเติมย่อย ๆ หรือจุดต่อนี้จะปรากฏในกรอบเล็กหรือหน้าต่างเพื่ออธิบายข้อมูลเริ่มต้นนั้นให้กระจ่างแจ้งยิ่งขึ้น และจะดึงออกมาได้มากน้อยเท่าไรก็ได้ตามความต้องการต่อจากนั้นผู้อ่านก็สามาถข้ามไปอ่านเนื้อหาข้อมูลที่สนใจต่อไปได้ และสามารถดึงจุดต่อออกมาใช้ได้ทุกเวลาตามต้องการ
จากความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิติที่ได้ทราบไปแล้วนั้นว่าจะเสนอข้อมูลในลักษณะตัวอักษร ภาพกราฟิกอย่างง่าย ๆ ต่อมาเมื่อมีการพัฒนาข้อความหลายมิติให้สามารถบรรจุข้อมูลได้หลากหลายประเภทขึ้นจึงได้ชื่อว่าเป็น “ไฮเพอร์มีเดีย” (Hypermedia) หรือตามศัพท์บัญญัติของราชบัณฑิตยสถานว่า “สื่อหลายมิติ”
สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติในเรื่องของการเสนอข้อมูลในลักษณะไม่เป็นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ ภาพกรกฟิกที่เป็นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว ภาพสามมิติ ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรี เข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้ใช้หรือผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะต่าง ๆ ได้หลายรูปแบบมากขึ้นกว่าเดิม (กิดานันท์ มลิทอง. 2540: 269)
สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นเทคนิคที่ต้องการใช้สื่อผสมอื่นๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอได้ในรูปแบบต่างๆ ได้ทั้ง ข้อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว (น้ำทิพย์ วิภาวิน, 2542 : 53) Hypermedia เป็นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทำงานไปด้วยกัน (วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53)

จุดประสงค์ของการใช้สื่อหลายมิติ ( Hypermedia )
1. ใช้เป็นเครื่องมือในการสืบค้น (Browsing) สืบไปในข้อมูลสารสนเทศหรือบทเรียนต่างๆ
2. ใช้เพื่อการการเชื่อมโยง (Linking) โดยผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงแฟ้มข้อมูลต่างๆ ภายในระบบเดียวกัน ตลอดจนเชื่อมต่อไปยังเครือข่ายภายนอก เช่น การเชื่อมต่อกับ Intranet Internet เป็นต้น
3. ใช้ในการสร้างบทเรียน (Authoring) สร้างโปรแกรมนำเสนอรายงานสารสนเทศต่างๆ ซึ่งถือว่าเป็นโปรแกรมที่มีความน่าสนใจ เนื่องจากสามารถนำเสนอได้ทั้งภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว
(วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 56)

สื่อหลายมิติกับการเรียนการสอน
จากความสามารถของสื่อหลายมิติที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสืบค้นข้อมูลที่เชื่อมโยงถึงกันได้หลากหลายรูปแบบได้อย่างรวดเร็วนี้เอง ทำให้มีสถาบันการศึกษาหลายแห่งมีการใช้สื่อหลายมิติในการเรียนการสอนในระดับชั้นและวิชาเรียนต่าง ๆ แล้วในปัจจุบัน
ตัวอย่างการใช้สื่อหลายมิติในการเรียนการสอน เช่น โรงเรียนฟอเรสต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์ มลรัฐมิชิแกน สหรัฐอเมริกา ได้ใช้สื่อหลายมิติตั้งแต่ปี ค.ศ. 1990 เป็นต้นมา โดยใช้ในลักษณะบทเรียนสื่อหลายมิติ โดยครูและนักเรียนได้ร่วมกันสร้างบทเรียนเกี่ยวกับการถูกทำลายของป่าฝนในเขตร้อน โดยเริ่มต้นด้วยการค้นคว้าหาเนื้อหาข้อมูลจากห้องสมุดแล้วรวบรวมภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว และเสียงจากแหล่งค้นคว้าต่าง ๆ มาเป็นข้อมูล แล้วทำการสร้างบทเรียนโดยการใช้ Hypercard และอุปกรณ์ต่าง ๆ ในการบันทึกข้อมูลเช่น ใช้เครื่องกราดภาพในการบันทึกภาพถ่าย ส่วนภาพเคลื่อนไหวและเสียงใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ต่อกับเครื่องเล่นแผ่นวีดิทัศน์ และเนื้อหาบางส่วนบันทึกจากแผ่นซีดี – รอมด้วย เนื้อหาถูกเชื่อมโยงโดย “ปุ่ม” เพื่อให้ผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดยการเลือกเรียนและศึกษาเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการ นอกจากนี้ ยังมีการเขียนบทเรียนการสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในลักษณะสื่อหลายมิติโดยการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปต่าง ๆ เช่น ToolBook และ AuthorWare ด้วย

ประโยชน์ของสื่อหลายมิติในการเรียนการสอน
ในการเรียนบทเรียนที่เขียนในลักษณะสื่อหลายมิติผู้เรียนสามารถเรียนรู้ข้อมูลจาก บทเรียนได้มากมายหลายประเภทในลักษณะต่าง ๆ กันดังนี้
1. เรียกดูความหมายของคำศัพท์ ที่ผู้เรียนยังไม่เข้าใจได้ทันที
2. ขยายความเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนด้วยการ
- ดูแผนภาพหรือภาพวาด
- ดูภาพถ่าย ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากเครื่องเล่นแผ่นวีดิทัศน์
- ฟังเสียงคำอธิบายที่เป็นเสียงพูด หรือฟังเสียงดนตรี เสียง special effect
3. ใช้สมุดบันทึกที่มีอยู่ในโปรแกรมเพื่อบันทึกใจความสำคัญของบทเรียน
4. ใช้เครื่องมือสำหรับการวาดภาพในโปรแกรมนั้นเพื่อวาด แผนที่มโนทัศน์ (concept map) ของตนเพื่อให้เข้าใจบทเรียนได้ง่ายยิ่งขึ้น
5. สามารถเชื่อมโยงข้อมูลต่าง ๆ ที่สนใจขึ้นมาอ่านหรือดูเพิ่มเติมได้โดยสะดวก
6. ใช้แผนที่ระบบ (system map) เพื่อดูว่าขณะนี้กำลังเรียนอยู่ตรงส่วนใดของบทเรียนและเพื่อช่วยในการดูว่าจะเรียนในส่วนใดของบทเรียนต่อไป

ซีดี – รอม (Compact Disc – Read Only Memory : CD ROM)

ซีดี –รอม เป็นสื่อบันทึกประเภทสื่อแสง (optical media) ที่ทำการบันทึกและอ่านข้อมูลด้วยแสงเลเซอร์ได้หลากหลายรูปแบบมีลักษณะเป็นแผ่นพลาสติกกลม เส้นผ่าศูนย์กลาย 4.75 นิ้ว ผิวหน้าด้วยโลหะสะท้อนแสงเพื่อป้องกันข้อมูลที่บันทึกไว้ สามารถบันทึกข้อมูลได้มากถึง 680 เมกะไบต์ ผู้ใช้สามารถอ่านข้อมูลจากแผ่นได้เพียงอย่างเดียวโดยไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหรือลบข้อมูลเหล่านั้นได้ ซีดี – รอมนั้นก็คือ สื่อบันทึกที่เราเรียกกันว่า “แผ่นซีดี” ที่มาจากคำภาษาอังกฤษว่า “Compact Disc” นั่นเอง

คุณสมบัติของซีดี-รอม
ซีดีรอมเป็นสื่อที่มีคุณสมบัติที่เป็นข้อได้เปรียบสื่ออื่นมากมายหลายประการ ได้แก่
1. ความจุข้อมูลมหาศาล ซีดี-รอม แผ่นหนึ่งสามารถบรรจุข้อมูลได้มากถึง 680 เมกะไบต์ เปรียบเทียบได้กับ หนังสือ 250,000 หน้า หรือข้อความในกระดาษพิมพ์ดีดจำนวน 300,000 แผ่น
2. บันทึกข้อมูลนานาประเภท เนื่องจากการบันทึกข้อมูลลงบนแผ่นซีดี – รอมอยู่ในระบบดิจิทัล จึงสามารถบันทึกข้อมูลในลักษณะตัวอักษร ภาพถ่ายสีและขาวดำ ภาพเคลื่อนไหว ภาพ
กราฟิก เสียงพูด และสียงดนตรี ได้อย่างมีคุณภาพสูง
3. การสืบค้นฉับไว แม้ว่าซีดี รอม จะบรรจุข้อมูลจำนวนมหาศาลไว้ก็ตาม แต่การค้นหาข้อมูลในแผ่นซีดี – รอมอยู่ในลักษณะ “เข้าถึงโดยสุ่ม” ซึ่งเป็นการเข้าถึงข้อมูลโดยใช้เวลาในการค้นหาได้รวดเร็วเท่ากันหมดไม่ว่าข้อมูลนั้นจะอยู่ในที่ใดของแผ่น
4. มาตรฐานสากล แผ่นซีดี – รอม อยู่ในรูปแบบมาตรฐานที่มีขนาดและลักษณะเดียว
กันกันหมดจึงทำให้สามารถใช้กับหน่วยขับซีดี-รอมหรือเครื่องเล่นซีดี-รอม ทั่วไปได้เหมือน ๆ กัน
5. ราคาไม่แพง จากความนิยมใช้ซีดี – รอมในปัจจุบัน จึงทำให้การผลิตแผ่นและ
เครื่องเล่นจำนวนมากมีต้นทุนที่ต่ำลง แผ่นและเครื่องเลนซีดี-รอมทุกวันนี้จึงมีราคาลดลงมากจนสามารถซื้อหามาใช้กันได้อย่างแพร่หลายทั่วไป
6. อายุการใช้งานนาน กล่าวกันว่าแผ่นซีดี-รอม จะมีอายุใช้งานทนทานได้นานตลอด
ไปโดยที่แผ่นไม่ฉีกขาดและไม่มีรอยขูดขีดของหัวเข็มเนื่องจากใช้แสงเลเซอร์ในการอ่านข้อมูล ถึงแม้จะมีคราบสกปรกจากรอยนิ้วมือหรืฝุ่นละออกก็สามารถทำความสะอาดได้
7. ความคงทนของข้อมูล ซีดี-รอมเป็นสื่อที่ไม่กระทบกระเทือนต่อสนามแม่เหล็กจึง
ทำให้ข้อมูลอยู่คงที่ตอลดไป และที่สำคัญคือ ไม่ติดไวรัสเนื่องจากไม่สามารถบันทึกทับได้
8. ประหยัด เมื่อเปรียบเทียบขนาดเนื้อที่การบันทึกข้อมูลระหว่างแผ่นซีดี-รอมกับ
แผ่นบันทึกแล้วจะเห็นได้ว่าซีดี-รอมแผ่นหนึ่งสามารถบรรจุข้อมูลได้มากกว่าแผ่นบันทึกหลายร้อยเท่า
9. ความสะดวก เนื่องจากซีดี-รอม เป็นแผ่นที่มีขนากเล็ก จึงทำให้ไม่เปลืองเนื้อที่ใน
การเก็บ สามารถพกพาไปใช้ในสถานที่ต่าง ๆ ได้โดยสะดวก

ประเภทของข้อมูลบนซีดี-รอม
ซีดี-รอมในปัจจุบันมีการบันทึกข้อมูลทุกประเภทลงบนแผ่นเพื่อการใช้ในยลักษณะ “สื่อประสม” ข้อมูลอาจมีอยู่เพียงลำพังหรือรวมอยู่กับข้อมูลประเภทอื่น ๆ ก็ได้ ประเภทต่าง ๆ ของข้อมูลมีดังนี้
1. ตัวอักษร ข้อมูลในลักษณะตัวอักษรเป็นประเภทของข้อมูลพื้นฐานที่นิยมบันทึกลงซีดี-รอมซึ่งบันทึกได้มากสุดถึง 680 ล้านอักขระ
2. เสียง เสียงที่บันทึกลงซีดี-รอมมีอยู่มากมายหลายประเภท โดยสามารถใช้บันทึกเสียง
แบบ ADPCM ได้มากสุดถึง 18 ชั่วโมง นับตั้งแต่เสียบบี๊บจนถึงเสียงดนตรี
3. ภาพกราฟิก ภาพกราฟิกที่บันทึกลงบนแผ่นซีดี-รอมเป็นได้ทั้งภาพถ่ายและภาพวาด
ลายเส้นที่เป็นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวทำจากโปรแกรมต่าง ๆ ซึ่งบันทึกอยู่ในสารบบย่อยแยกต่างหากจากแฟ้มข้อมูลที่เป็นตัวอักษรหรือเสียง


4. วีดีทัศน์ การบันทึกภาพวีดิทัศน์ที่ใช้เล่นในเวลา 1 วินาทีต้องใช้เนื้อที่บรรจุข้อมูลถึง
22-27 เมกะไบต์เลยทีเดียว จึงทำให้ซีดี-รอมแผ่นหนึ่งที่มีความจุ 680 เมกะไบต์สามารถบรรจุภาพวีดิทัศน์ได้เพียง 30 วินาทีเท่านั้น

ซีดี-รอม เพื่อการศึกษา
เนื่องจากซีดี-รอม เป็นสื่อที่สามารถบันทึกข้อมูลได้หลากหลายรูปแบบ ทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพกราฟิกเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์และเสียง จึงทำใหเหมาะในการบันทึกสารสนเทศนานาประเภทลงไว้ในแผ่นเพื่อความรู้และความบัทนเทิง สำหรับด้านการศึกษานั้นได้มีการบันทึกเนื้อหาทั้งที่ให้ความรู้ทั่ว ๆ ไปและเพื่อการสอนโดยตรงได้ในลักษณะของการสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วย ซึ่งซีดีรอมที่สามารถนำมาใช้ในการให้ความรู้และการสอนมีตัวอย่างดังนี้
- ใช้เพื่อสอนอ่าน
- ใช้เพื่อเป็นเกมการศึกษา
- ให้ความรู้/ฐานข้อมูล
- กฤตศิลป์
- ดนตรี
- ท่องเทียว

ความจริงเสมือน (Virtual Reality)

ความจริงเสมือน (Virtual Reality) หรือที่เรียกกันย่อ ๆ ว่า “ วีอาร์ ” (VR) เป็นกลุ่มเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบที่ผลักดัน ให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกของการเข้าร่วมอยู่ภายในสิ่งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยู่จริงที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ พัฒนาการของความเป็นจริงเสมือนได้รับอิทธิพลมาจากแนวความคิดง่าย ๆ แต่มีอำนาจมากเกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอย่างไรให้ดีที่สุด คือ ถ้าผู้ออกแบบสามารถให้ประสาทสัมผัสของมนุษย์มีความค่อยเป็นค่อยไปในปฏิสัมพันธ์กับโลกทางกายภาพซึ่งเป็นสิ่งที่อยู่ล้อมรอบตัวเราแล้ว มนุษย์ก็จะสามารถรับและเข้าใจสารสนเทศได้ง่ายขึ้น ถ้าสารสนเทศนั้นกระตุ้นการรับรู้สัมผัสของผู้รับ
เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนสามารถเลียนการรับรู้สัมผัสของโลกทางกายภาพได้โดยสร้างการรับรู้หลายทางในสิ่งแวดล้อมสามมิติขึ้นมา ความเป็นจริงเสมือนได้สร้างเนื้อหาสาระของสิ่งที่แสดงให้เห็นโดยการรับรู้ซึ่งเป็นผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์ เพื่อสนองต่อการเคลื่อนไหวทางกายาพของผู้ใช้ที่สืบหาด้วยเครื่องรับรู้ของคอมพิวเตอร์


อุปกรณ์ในการทำงานของความเป็นจริงเสมือน
การทำงานของความเป็นจริงเสมือนประกอบด้วยอุปกรณ์สำคัญ 2 อย่าง คือ จอภาพสวมศีรษะและถุงมือรับรู้ โดยการทำงานร่วมกับซอฟต์แวร์โปรแกรมคอมพิวเตอร์
1. จอภาพสวมศีรษะ (head-mounted display : HMD) หรือที่รู้จักกันว่า “ชุดแว่นตา” (goggles) ประกอบด้วยแว่นตาที่บรรจุจอมอนิเตอร์ขนาดเล็กซึ่งทำด้วยกระจก 3 มิติ เรียกว่า “stetreoscopic glasses” ทำมุมกว้างประมาณ 140 องศา เพื่อให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมในลักษณะ 3 มิติ ในโลกของความเป็นจริงเสมือนได้
2. ถุงมือรับรู้ (sensor glove) เป็นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้นใยนำแสงเรียงเป็นแนวอยู่ตาม
นิ้งและข้อมือเพื่อเป็นเครื่องรับรู้การเคลื่อนที่และส่งสัญญาณไปยังคอมพิวเตอร์ เมื่อสวมถุงมือนี้แล้วจะทำให้ผู้ใช้เข้าถึงสิ่งแวดล้อม 3 มิติ ถุงมือรับรู้จะทำให้ผู้ใช้จับต้องและรู้สึกได้ถึงวัตถุสิ่งของซึ่งไม่มีอยู่ที่นั่นจริง ๆ
3. ซอฟต์แวร์โปรแกรม การที่จะให้ได้ภาพ 3 มิตินั้นจะต้องใช้ซอฟต์แวร์โปรแกรมเพื่อ
สร้างภาพบนคอมพิวเตอร์ด้วยเพื่อให้ผู้ใช้สามารถท่องสำรวจไปในดลกเสมือนจริงได้

การใช้ความเป็นจริงเสมือนในวงการต่าง ๆ
· การยศาสตร์ เนื่องจากเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเป็นการนำร่างกายคนเราเข้าไป
อยู่ในโลกเสมือนจริงจึงสามารถนำมาใช้ทางด้านการยศาสตร์ได้เป็นอย่างดี เช่น องค์การนาซาต้องการออกแบบอุปกรณืทางด้านอวกาศและดูว่านักบินอวกาศจะใช้อุปกรณืเหล่านั้นได้อย่างไรนักวิจัยต้องใช้ความเป็นจริงเสมือนในการทำแบบจำลองอุปกรณ์นั้นและทดสอบว่าร่างกายมนุษย์จะสามารถเข้ากันได้และใช้อุปกรณ์นั้นอย่างไร
· โบราณคดี ความเป็นจริงเสมือนจะช่วยในการสำรวจซากโบราณสถานและโบราณ
วัตถุที่ค้นพบได้ว่าของเดิมเป็นอย่างไรและอยู่ในช่วงสมัยใด
· สถาปัตยกรรม ความเป็นจริงเสมือนสามารถนำมาใช้ในด้านการออกแบบอาคารโดย
ให้สถาปนิกและลูกค้าสำรวจภายในแบบจำลองและแก้ไขแบบการก่อนสร้างให้เป็นไปตามต้องการ
· การแพทย์ แพทย์และศัลยแพทย์จะใช้ความเป็นจริงเสมือนในการดูระบบ 3 มิติใน
ร่างกายคนไข้
· บันเทิง มีการทดลองสร้างสถานบันเทิงแบบใหม่ที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน
ในรูปแบบของโรงภาพยนตร์เดิมแต่จะมีอุปกรณ์อำนวยความสะดวกนานาชนิดสำรหับการแสดงประเภทต่าง ๆ



ความเป็นจริงเสมือนเพื่อการศึกษา
ในวงการศึกษานั้นเป็นที่ทราบกันดีว่าการสร้างจินตนาการเป็นวิธีการสนการเสนอข้อมูลและมโนทัศน์แก่ผู้เรียนเพื่อช่วยให้เกิดความเข้าใจและการปรับตัวให้เข้าได้ในสังคม การนำความเป็นจริงเสมือนมาใช้ในการศึกษาสามารถใช้ได้ในด้านต่าง ๆ ดังนี้
1. สำรวจสถานที่และสิ่งของที่มีอยู่ที่ผู้เรียนยังไม่อาจเข้าถึงได้
2. สำรวจของจริงซึ่งถ้าไม่มีการเปลี่ยนสัดส่วนขนาดและระยะเวลาแล้วจะไม่สามารถสำรวจได้อย่างมีประสิทธิผล
3. สร้างสถานที่และวัตถุด้วยคุณภาพที่ดีขึ้นกว่าเดิม
4. มีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่นที่อยู่ในที่ห่างไกลออกไปโดยผ่านทางสมาคมที่มีความสนใจในเรื่องเดียวกัน
5. มีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลจริงในโลกความจริงเสมือน
6. มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งที่เป็นความเป็นจริงเสมือน

อินเทอร์เน็ต (Internet)

อินเทอร์เน็ต คือ ระบบของการเชื่อมโยงข่ายงานคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่มากครอบคลุมไปทั่วโลก เพื่ออำนวยความสะดวกในการให้บริการสื่อสารข้อมูล เช่นการบันทึกเข้าระยะไกล การถ่ายดอนแฟ้ม ฯลฯ
อินเทอร์เน็ต คือ ข่ายของข่ายงาน (network of networks) เนื่องจากเป็นข่ายงานขนาดใหญ่ที่เชื่อมโยงข่ายงานทั้งหมดทั่วโชชกเข้าด้วยกัน โดยที่อินเทอร์เจ็มตั้งอยู่ในไซเบอร์สเปซ ซึ่งเป็นจักรวาลที่สร้างขึ้นโดยที่ระบบคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้คอมพิวเตอร์สามารถเข้าไปอยู่ในไซเบอร์สเปซโดยใช้โมเด็มและติดต่อกับผู้ใช้คนอื่นได้

การใช้งานในอินเทอร์เน็ต
เราสามารถใช้อินเทอร์เน็ตในการทำงานได้มากมายหลากหลายประเภทดังนี้
1. ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronics Mail : E-Mail) หรือที่เรียกกันสั้น ๆ ว่า อี-เมล์ เป็นการรับส่งข้อความผ่านขายงานคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถส่งข้อความจากข่ายงานที่ตนใช้อยู่ไปยังผู้รับอื่น ๆ ได้ทั่วโลก
2. การถ่ายโอนแฟ้ม (เอฟทีพี) (File Transfer Protocol : FTP) เป็นการถ่ายดอนแฟ้มข้อ
มูลประเภทต่าง ๆ เช่น แฟ้มข่าว แฟ้มภาพ แฟ้มเสียง ฯลฯจากคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นมาบรรจุลงไว้ในคอมพิวเตอร์ของเรา

3. การขอเข้าใช้ระบบจากระยะไกล โปรแกรมที่ใช้ในอินเทอร์เน็ตเพื่อการขอเข้าไปใช้
ระบบจากระบะไกโปรแกรมหนึ่งที่รู้จักกันดี คือ เทลเน็ต (Telnet) เป็นการให้ผู้ใช้สามารถเข้าไปใช้ทรัพยากรหรือขอใช้บริการจากคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น
4. การค้นหาแฟ้ม เนื่องจากอินเทอร์เน็ตเป็นระบบขนาดใหญ่ที่ครอบคลลุมกว้างขวางทั่ว
โลก โดยมีแฟ้มข้อมูลต่าง ๆ มากมายอยู่ในระบบผู้ใช้สามารถสืบค้นมาใช้งานได้
5. การค้นหาข้อมูลด้วยระบบเมนู เป็นการใช้ในระบบยูนิกซ์เพื่อค้นหาข้อมูลและขอใช้
บริการข้อมูลด้วยระบบเมนู
6. กลุ่มอภิปรายหรือกลุ่มข่าว (Newgroup) เป็นการรวมกลุ่มของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่สนใจ
เรื่องเดียวกันแลกเปลี่ยนข่าวสารหรือแนวคิดกัน
7. บริการสารสนเทศบริเวณกว้าง (เวส) (Wide Area Information Server : WAIS) เป็นล
การใช้เวสเพื่อเชื่อมโยงศูนย์ข้อมูลที่อยู่ในข่ายงานอินเทอร์เน็ตเข้าด้วยกัน
8. การสนทนาในข่ายงาน (Internet Relay Chat : IRC) เป็นการสนทนากันของผู้ใช้โดยมี
การโต้ตอบกันทันทีโดยการพิมพ์ข้อความโต้ตอบกันผ่านเครือข่าย
9. สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Publisher) หนังสือพิมพ์ วารสาร และนิตยสาร
เช่น TIME,ELLE โดยบรรจุเนื้อหาลงไปในเว็บไซต์ของตน
10. เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web : WWW) หรือที่เรียกสั้น ๆ ว่า “เว็บ” เป็นการสืบค้น
สารสนเทศที่อยู่ในอินเทอร์เน็ตในระบบข้อความหลายมิติโดยคลิกที่จุดเชื่อมโยง

อินเทอร์เน็ตในการศึกษา
เราสามารถใช้อินเทอร์เน็ตในการศึกษาได้หลายรูปแบบ ได้แก่
1. การค้นคว้า เนื่องจากอินเทอร์เน็ตเป็นข่ายงานที่รวมข่ายงานต่าง ๆ มากมายไว้ด้วยกันจึง
ทำให้สามารถสืบค้นข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ ทั่วโลก
2. การเรียนและติดต่อสื่อสาร ผู้สอนและผู้เรียนสามารถใช้อินเทอร์เจ็มในการเรียนติด
ต่อสื่อการกันได้โดยที่ผู้สอนจะเสนอเนื้อหาบทเรียนโดยใช้ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อให้ผู้เรียนเปิดอ่านเรื่องราวและภาพประกอบที่เสนอในแต่ละบทเรียน
3. การศึกษาทางไกล การใช้อินเทอร์เน็ตในการศึกษาทางไกลอาจจะใช้ในรูปแบบของ
การสื่อสาร โดยการใช้บทเรียนที่อยู่ในไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์แทนหนังสือเรียน
4. การเรียนการสอนอินเทอร์เน็ต เป็นการฝึกอบรมเพื่อให้ผู้ใช้คอมพิวเตอร์สามารถใช้
โปรแกรมต่าง ๆ เพื่อทำงานในอินเทอร์เน็ตได้อย่างมีประสิทธิภาพ
5. การประยุกต์ใช้อินเทอร์เน็ต เป็นการใช้อินเทอร์เน็ตในกิจกรรมการเรียนการสอนใน
ระดับโรงเรียนและมหาวิทยาลัย เช่น การจัดตั้งโครงการร่วมระหว่างสถาบันการศึกษาเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลหรือการสอนในวิชาต่าง ๆ ร่วมกัน โดยเรียกว่า โรงเรียนบนเว็บ
แผ่นวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ (Interactive Video)

แผ่นวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ เป็นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และแผ่นวีดิทัศน์ในรูปของสื่อประสมที่ให้ทั้งภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ภาพนิ่ง เสียง และตัวอักษร โดยมีการเรียกใช้ข้อมูลในลักษณะสื่อหลายมิติ เพื่อใช้ในการฝึกอบรมและการเรียนการสอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการศึกษารายบุคคลและการศึกษาแบบอิสระ

อุปกรณ์ที่ใช้ในแผ่นวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ

1. เครื่องเล่นแผ่นวีดิทัศน์ เป็นเครื่องที่สามารถต่อเข้ากับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ในการเล่นเชิงโต้ตอบระดับ 3 ได้
2. จอภาพ เพื่อเสนอภาพจากเครื่องเล่นแผ่นวีดิทัศน์ ปกติแล้วมักใช้เครื่องรับโทรทัศน์
เป็นจอภาพ แต่อาจจะใช้จอมอนิเตอร์ของเครื่องคอมพิวเตอร์รับภาพและตัวอักษรก็ได้
3. ชุดไมโครคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยหน่วยประมวลผลกลบางที่ควรมีเนื้อที่แผ่น
บันทึกแบบแบ็งขนาดตั้งแต่ 100 เมกะไบต์ขึ้นไป
4. เครื่องเล่นซีดี-รอม เพื่อเสนอข้อมูลและเนื้อหาบทเรียนจำนวนมากที่ไม่สามารถบรรจุ
ลงในจานบันทึกของคอมพิวเตอร์ได้หมด
5. อุปกรณ์รับข้อมูล เพื่อรับข้อมูลการตอบสนองของผู้เรียนในแต่ละขั้นตอนของบท
เรียนซึ่งอาจจะเป็นการตอบคำถามเป็นข้อความหรือการเลือกตอบก็ได้
6. เครื่องพิมพ์ เป็นเครื่องพิมพ์ที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์หำหรับพิมพ์ผลการเรียนหรือ
การตอบสนองของผู้เรียนออกมาบนกระดาษ












แนวโน้มของนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา

แนวโน้มของการเปลี่ยนแปลงทางด้านต่าง ๆ ทั้งเศรษฐกิจ สังคม และการเมือง มีผลทำให้มีความเปลี่ยนแปลงของนวัตกรรมและเทคโนโลยีในระยะที่ผ่านมาจนถึงปัจจุบันพบว่าประเด็นที่น่าสนใจที่ทำให้มีการเปลี่ยนแปลงไปในลักษณะต่าง ๆ ก่อให้เกิดนวัตกรรมประเภทต่าง ๆ ได้ดัง
ต่อไปนี้

1. การรวมตัวของสื่อ เมื่อคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาท ทำให้มีการนำสื่อเข้ามาใช้ร่วมกับคอมพิวเตอร์ในลักษณะสื่อประสม เช่น การใช้แผ่นวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ การใช้แผ่นซีดี-รอมบันทึกข้อมูล เป็นต้น
2. สื่อขนาดเล็ก สื่อหลายชนิดที่เป็นนวัตกรรมที่ใช้กันอยูในขณะนี้เป็นวัสดุและอุปกรณ์ที่มีใช้กันมานานแล้วแต่ในปัจจุบันได้อาศัยเทคโนโลยีช่วยในการคิดค้นและพัฒนาให้มีขนาดเล็กลงและใช้ได้สะดวกขึ้น เช่น กล้องถ่ายวีดิทัศน์ การผลิตแผ่นซีดี ฯลฯ
3. ความก้าวหน้าของคอมพิวเตอร์ เครื่องคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันนอกจากจะมีนาดเล็กลงแล้ว ยังมีสมรรถนะในการทำงานสูงกว่าเดิมมาก สามารถบรรจุเนื้อที่บันทึกข้อมูลได้มาก ทำงานได้อย่างรวดเร็ว และมีราคาถูกลง ทำให้โรงเรียนต่าง ๆ สามารถซื้อมาใช้ในการเรียนการสอนได้อย่างทั่วถึง
4. ระบบสื่อสารโทรคมนาคม ปัจจุบันการส่งสัญญาณผ่านดาวเทียมทำให้ผู้เรียนในซึก
โลกหนึ่งสามารถเรียนรู้ไปได้พร้อมกับผู้เรียนอีกซีกโลกหนึ่ง โดยที่ผุ้สอนและผู้เรียนไม่จำเป็นต้องอยู่สถานที่เดียวกันก็สามารถทำให้เกิดการเรียนการสอนร่วมกันได้โดยการสอนในลักษณะการประชุมทางไกลดดยวีดิทัศน์ (Video Teleconference)
5. อินเทอร์เน็ต และเวิร์ล ไวด์ เว็บ อินเทอร์เน็ตเป็นข่ายงานคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่มาก
ครอบคลุมไปทั่วโลกและให้บริการแก่ผู้ใช้ได้หลายสิบล้านคนทั่วโลกในบริการต่าง ๆ กัน
6. ทางด่วนสารสนเทศ (Information Superhighway) เป็นพื้นฐานโครงสร้างสารสนเทศที่เป็นแนวคิดในการที่จะนำข่ายงานคอมพิวเตอร์ควมเร็วสูงเชื่อมโยงบ้าน โรงเรียน และสถานที่ทำงานต่าง ๆ ด้วยการใช้สื่อที่สามารถส่งข้อมูลด้วยความเร็วสูง





การจัดการศึกษาแบบอะซิงโครนัส (Asynchronous Learning)



บทนำ

โลกในยุคที่เรียกว่า ยุคสารสนเทศหรือยุค IT นั้น การพัฒนาทางด้านวิทยาการ และเทคโนโลยีเป็นไปอย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงด้านต่าง ๆ มากมาย ทั้งด้าน การดำรงชีวิต วัฒนธรรม สังคม และการติดต่อสื่อสาร เป็นต้น ในแวดวงการศึกษาก็เช่นกัน เทคโนโลยีทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก ได้แก่ การเรียนการสอน ตลอดจนการเรียนรู้ ของมนุษย์ ดังนั้นผลของเทคโนโลยีที่มีต่อการศึกษา สามารถแบ่งได้เป็น 3 ประเด็น (พรเทพ เมืองแมน, 2539 : 24-25) ได้แก่
1. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงวิถีของการเรียนรู้ สภาพการเรียนการสอนในปัจจุบัน มีการนำเทคโนโลยีมาใช้เพื่อช่วยอำนวยความสะดวก ทำให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ มากขึ้น นั่นคือผู้สอนจากเดิมใช้เพียงชอล์คและกระดานดำ เปลี่ยนมาเป็นกระดานไวท์บอร์ด จอฉาย มีการใช้เครื่องมือและอุปกรณ์อื่น ๆ สนับสนุนการเรียนการสอน เช่น เครื่องฉายภาพ ข้ามศีรษะ สไลด์ วีดิทัศน์ และคอมพิวเตอร์ เป็นต้น ส่วนผู้เรียนเปลี่ยนจากการฟังคำบรรยายแล้วจด มาเป็นการค้นคว้าหาความรู้จากสื่อต่าง ๆ ที่มีอยู่อย่างมากมาย ทั้งที่เป็นแหล่งความรู้ธรรมดา ได้แก่ห้องสมุด หรือจากเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เป็นต้น
2. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงเทคนิควิธีการในการเรียนการสอน โดยผู้สอนเปลี่ยนวิธีสอนจากการบรรยาย หรือถ่ายทอดโดยตรง เป็นการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองมากขึ้น โดยผู้สอนทำหน้าที่คอยชี้แนวทาง และแนะนำวิธีการเรียนให้แก่ผู้เรียน และในบางโอกาสผู้สอน และผู้เรียนก็อาจเรียนรู้ร่วมกันก็ได้
3. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงสิ่งแวดล้อมในการเรียนการสอน จากบรรยากาศการเรียนการสอนที่มีเพียงห้องเรียนสี่เหลี่ยม ผู้เรียนนั่งเป็นแถวหันหน้าเข้าหาผู้สอนและกระดานดำ เปลี่ยนไปเป็นการที่ผู้เรียนค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง มีการทำงานเป็นกลุ่ม นอกจากนี้ภายในห้องเรียนอาจมีสื่อต่าง ๆ เช่นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับห้องสมุดและระบบอินเทอร์เน็ต เพื่อให้ผู้เรียนค้นคว้าได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว และสามารถเลือกสื่อที่จะเรียน วิธีการเรียน ตลอดจนเวลาเรียนได้มากขึ้น
พรเทพ เมืองแมน (2539 : 25) ได้กล่าวถึงแนวคิดเกี่ยวกับปรัชญาการเรียนรู้ว่า จากแนวคิดการจัดการเรียนการสอนแบบเดิม ที่มีการเรียนการสอนเป็นกลุ่มใหญ่ การสอนที่ ยึดครูเป็นศูนย์กลาง ทำให้การเรียนการสอนไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร นักการศึกษา ในปัจจุบันได้ให้ความสนใจกับการเรียนรู้ด้วยตนเองมากขึ้น มีการจัดการศึกษาที่เรียกว่าการเรียนเป็นรายบุคคล (Individual Study) โดยมีความเชื่อตามแนวของทฤษฎีความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Difference) ปรัชญาการเรียนรู้ในยุคปัจจุบัน เน้นการเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียน เป็นศูนย์กลาง (Student Center) เพราะเชื่อว่าการเรียนรู้นั้น ผู้เรียนมีความสำคัญมากที่สุด นอกจากนี้นักการศึกษายังให้ความสำคัญในเรื่องการศึกษาเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวิต และ การศึกษาเพื่อพัฒนาสติปัญญา ดังนั้นจึงมีปรัชญาการศึกษาที่เกี่ยวกับการศึกษาตลอดชีวิต (Life Long Education) และสังคมการเรียนรู้ (Learning Society) เป็นต้น
จะเห็นได้ว่า “การเรียนรู้ด้วยตนเอง” ของผู้เรียน มีบทบาทมากในยุคข้อมูลข่าวสาร ทั้งนี้เนื่องจากสื่อต่าง ๆ มีมากขึ้น ผู้เรียนสามารถหาความรู้ด้วยสื่อต่าง ๆ ที่มีอยู่มากมาย ได้แก่วิทยุ โทรทัศน์ สิ่งพิมพ์ต่าง ๆ หรือแม้แต่ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ การเรียนรู้ในลักษณะ ดังกล่าวนี้ จึงเป็นการเรียนรู้ที่ผู้เรียนเรียนอย่างมีความสุข เพราะเป็นการเรียนรู้ที่เกิดจากความพอใจ และความอยากรู้ของผู้เรียนเอง ผู้เรียนอาจดูโทรทัศน์ อ่านวารสาร หรือนั่งเล่นคอมพิวเตอร์อยู่ที่บ้าน โดยไม่มีข้อจำกัดเรื่องเวลาและสถานที่
นอกจากนี้ พรเทพ เมืองแมน (2539 : 25) ยังได้กล่าวถึงการเรียนรู้ยุค IT ว่า เป็นยุคที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้จากแหล่งความรู้ต่าง ๆ ที่มีอยู่อย่างมากมาย ได้แก่ วิทยุ โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ วารสาร เป็นต้น ในอนาคตอันใกล้ ผู้เรียนแต่ละคนสามารถมีเครื่องคอมพิวเตอร์อยู่ที่บ้าน หรือพกพาเครื่องคอมพิวเตอร์แบบที่เรียกว่า Notebook แทนการถือหนังสือไปโรงเรียน
ผู้เรียนอาจเปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ต่อกับระบบเครือข่าย แล้วเปิด E- mail เพื่อดูว่าอาจารย์ ให้งานอะไรบ้าง แล้วทำงานส่งอาจารย์ผ่าน E-mail เพื่อให้อาจารย์ตรวจแก้ไขงาน นอกจากนั้นผู้เรียนแต่ละคนสามารถลงทะเบียนเรียนผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยไม่ต้องเสียเวลา รอคิวเพื่อลงทะเบียนเรียนในวันเดียวกัน สามารถตรวจสอบดูว่าเรียนวิชาอะไรไปบ้างแล้ว เหลืออีกกี่หน่วยกิต หรือแม้แต่ดูคะแนนเฉลี่ยได้อย่างรวดเร็วและถูกต้องผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่บ้านของตนเอง หรือที่มีไว้บริการตามหน่วยงานต่าง ๆ ในสถานศึกษา







Asynchronous Learning

ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา ( 2541 : 13) ได้กล่าวถึง Asynchronous Learning ว่า คือรูปแบบการเรียนการสอนที่ผู้สอน และผู้เรียนไม่จำเป็นต้องพบกันตามเวลาในตาราง ที่กำหนดไว้ (Synchronous Learning) แต่ผู้สอนและผู้เรียนสามารถติดต่อกันได้ตลอดเวลา โดยใช้เครื่องมือสื่อสารต่าง ๆ ซึ่งเป็นการเรียนรู้ที่ไม่มีข้อจำกัดในเรื่องของเวลา และสถานที่ ผู้เรียนสามารถเรียนที่ไหน เวลาใดก็ได้ (Anywhere Anytime) เป็นการเรียนที่อาศัยวิธีการ หรือเครื่องมือต่าง ๆ ที่ทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ในลักษณะที่ปฏิสัมพันธ์ และมีส่วนร่วมช่วยเหลือกันระหว่าง ผู้เรียน โดยใช้แหล่งข้อมูลความรู้ต่าง ๆ ทั้งใกล้และไกล ผู้เรียนสามารถศึกษาค้นคว้า หรือเข้าถึงข้อมูลความรู้เหล่านั้นจากที่ไหน และเวลาใดก็ได้ ตามความต้องการและความสะดวกของผู้เรียนเอง ซึ่ง Asynchronous Learning เป็นการใช้การสื่อสารระยะไกล (Telecommunication) เพื่อช่วยให้การเรียนรู้มีลักษณะใกล้เคียงกับการเรียนในระบบห้องเรียน หรือการเรียนการสอนที่ผู้สอนกับผู้เรียนได้พบหน้ากัน (Face - to – Face Instruction)
แนวคิดเกี่ยวกับ Asynchronous Learning คือการนำความก้าวหน้าของเทคโนโลยี การสื่อสาร และความสามารถของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ ได้แก่ ระบบโทรทัศน์ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ รวมทั้งโปรแกรมสำเร็จรูป (Software) ต่าง ๆ มาใช้ให้เป็นประโยชน์ เพื่อการศึกษา ทำให้สามารถขจัดข้อจำกัดของการเรียนการสอนในลักษณะที่ผู้สอนและผู้เรียนต้องมีเวลาตรงกัน ในลักษณะตารางสอน (Synchronous Learning) มีสถานที่ตรงกัน อาจจะเป็นห้องเรียน หรือสถานที่ใดที่หนึ่งจึงจะมีกิจกรรมการเรียนการสอน ที่ทำให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนในลักษณะ Face – to – Face แต่ถ้าหากใช้เทคโนโลยีและเครื่องมือสื่อสารต่าง ๆ จะช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ การเรียนรู้ในลักษณะดังกล่าว สามารถเกิดขึ้นได้เช่นเดียวกัน โดยที่ ผู้เรียนและผู้สอนไม่จำเป็นต้องมีเวลาและสถานที่ตรงกัน นั่นคือ ผู้เรียนสามารถเรียนจากที่ไหนและเวลาใดก็ได้ ตามความต้องการของผู้เรียนเอง โดยผ่านสื่อต่าง ๆ เช่น Multimedia Computer, Telephone และ Computer Linking Infrastructure, The Internet และ World Wide Web, E – Mail, Conference System และอื่น ๆ เช่น Audio – Video






Asynchronous Learning มีองค์ประกอบ (พรเทพ เมืองแมน , 2541 : 16) ดังนี้
1. แหล่งข้อมูลระยะไกล (Remote Resource) ที่ต้องใช้เครื่องมือ และเทคโนโลยีต่าง ๆ ในการเชื่อมต่อกับระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เช่น
- E – Mail
- Web Board, White Board, Bulletin Board
- Web Phonelink
- Chat - Talk online
- Video Conference
- FTP
- Course Homepage
- Course Syllabus
- Lecture Note
- Tutorials
- Homework Assignments
- Slides
- Multimedia Coureware
- Interactive Multimedia Coureware
- Hypermedia Coureware
- Visual Library
2. การเรียนรู้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Learning) โดยมีลักษณะสำคัญ ดังนี้
2.1 ผู้เรียนจะเป็นผู้ควบคุมสิ่งที่จะเกิดขึ้นในการเรียนการสอนตามความต้องการของตนเอง
2.2 เป็นการเรียนในลักษณะของการสื่อสารสองทาง (Two – Way Communication) ทั้งระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียนด้วยกัน และระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน
3. การเรียนแบบร่วมมือกัน (Collabrative Learning) เป็นการเรียนแบบช่วยเหลือกัน ซึ่งการเรียนแบบนี้คือ นักเรียนร่วมกันทำงานในกลุ่มเล็ก ๆ เพื่อบรรลุเป้าหมายหลักร่วมกัน
4. การเรียนการสอน ที่ไม่จำเป็นต้องเรียนตามตารางสอน (Teaching and Learning in Asynchronous Learning) เป็นการเรียนการสอนแบบ Asynchronous ซึ่งผู้สอน และผู้เรียนมีบทบาท ดังนี้
4.1 บทบาทของผู้สอน ผู้สอนจะเป็นผู้ชี้แนะแนวทาง เป็นโค้ช และผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน โดยถือว่าผู้สอนเป็นสมาชิกคนหนึ่งในการเรียนการสอนด้วย
4.2 บทบาทของผู้เรียน ต้องค้นคว้าหาข้อมูลด้วยตนเองในการเรียนแบบช่วยเหลือกัน และต้องมีปฏิสัมพันธ์กัน ผู้เรียนจะต้องเรียนรู้อย่างกระฉับกระเฉง ไม่ใช่ให้ครูเป็นผู้นำความรู้มาให้เพียงฝ่ายเดียว และต้องมีการเรียนรู้แบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
5. เทคนิคการเรียนแบบ Asynchronous (Asynchronous Techniques) ประกอบด้วยสิ่งต่างๆ ดังนี้
- Web – Based Instruction
- Web – Based Interactive Learning Environment
- WWW – Based Education
- Interactive Education Aids
- World Lecture Hall
- World - Based Multimedia
6. การใช้ Web Based Course
คือการที่ผู้สอนให้รายละเอียดทั้งด้านเนื้อหา แหล่งค้นคว้า แบบฝึกหัด ฯลฯโดยการนำรายละเอียดดังกล่าวใส่ไว้ในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียกใช้ได้ตลอดเวลา สิ่งที่สนับสนุนให้เกิดลักษณะการเรียนการสอนแบบ Asynchronous มีดังนี้
6.1 การเรียนการสอนแบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Student Center)
6.2 การเรียนรู้แบบช่วยเหลือกัน (Collaborative Learning)
6.3 มีการเสริมเนื้อหา (Content Reinforcement)
6.4 ง่ายในการรับข้อมูลจากสื่อต่าง ๆ ทั่วโลก
6.5 รับข้อมูลได้รวดเร็ว ทันเวลา และมีการแลกเปลี่ยนข้อมูลกัน
6.6 การเรียนการสอนแบบปฏิสัมพันธ์ (Interactive Learning)
6.7 การให้ความรู้ผ่านสื่อหลากหลาย (Multimedia)
ลักษณะการเรียนการสอนแบบ Asynchronous Learning ที่กล่าวมาข้างต้น มีการนำเทคโนโลยีต่าง ๆ มาใช้ โดยเฉพาะเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีการสื่อสาร ทั้งนี้เพื่อนำมาใช้สนับสนุนการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพ และเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเลือกสถานที่ เวลา และสื่อการเรียนได้ตามความต้องการ





การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (E-Learning)

วันนี้สิ่งที่เรียกว่า เทคโนโลยีการเรียนการสอนทางอินเทอร์เน็ต (e-Learning ) ได้พัฒนาล้ำหน้าไปอีกขั้น ปัจจุบันได้นำเสนอทางเลือกใหม่อันชาญฉลาดในการเรียนรู้ ช่วยลดข้อด้อยและผสมผสานข้อดีของระบบการเรียนในชั้นเรียนและการเรียนทางไกลเข้าไว้ด้วยกันอย่างน่าอัศจรรย์มีความยืด
หยุ่นสูง ยิ่งไปกว่านั้นผู้เรียนยังสามารถเข้าถึงความรู้ในหลากหลายแขนงวิชา ตั้งแต่ภาษาต่างประเทศไปจนถึงวิศวกรรมศาสตร์ สามารถเรียนได้โดยไม่จำกัดเวลาและสถานที่ไม่ต้องเดินทาง ทั้งยังประหยัดค่าใช้จ่าย ส่วนอุปกรณ์การเรียนการสอนที่จำเป็นมีเพียง 2 อย่างคือ เครื่องคอมพิวเตอร์ และเว็บบราวเซอร์ ด้วยเทคโนโลยีได้รับการพัฒนาล่าสุดนี้สามารถตอบสนองกระบวนการเรียนการสอนทางไกลได้เกือบครบทุกความต้องการ ดังเช่น
- การเรียนเดี่ยวด้วยตนเอง ซึ่งผู้เรียนสามารถกำหนดแผนการเรียนได้ด้วยตัวเอง
(Self-directed) โดยอาศัยสื่อการสอนจากอินเทอร์เน็ต ในระดับนี้จะไม่มีการตอบโต้กับผู้สอนหรือทำกิจกรรมกลุ่มกับผู้เรียนคนอื่นๆ แต่จะมีระบบติดตามพัฒนาการและประเมินผลการเรียนรู้โดยผู้บริหารหลักสูตร ลักษณะการเรียนเช่นนี้เปิดโอกาสให้ผู้เรียนเลือกเรียนตามความสะดวก และสามารถกำหนดกรอบเวลาช้าเร็วที่ใช้ในการเรียนได้เหมาะสมกับระดับความสามารถในการเรียนรู้
- การเรียนแบบนัดหมายเวลา (Synchronous ) ลักษณะการเรียนจะมีบรรยากาศ
ใกล้เคียงกับการเรียนในชั้นเรียนจริงๆ มากที่สุด(ต่างกันเพียงผู้เรียนนั่งอยู่ที่หน้าจอคอมพิวเตอร์เท่านั้น) ซึ่งไฮเทคถึงขั้นสามารถสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) ไว้บนเรียลไทม์อินเทอร์เน็ตได้ ช่วยให้มีความเป็นไปได้ในการจัดการเรียนการสอนทางไกลเต็มรูปแบบ มีองค์ประกอบครบ ได้แก่ ตัวผู้เรียน ผู้สอน และเพื่อนร่วมชั้น เข้าสู่กระบวนการเรียนการสอนพร้อมๆ กัน มีสื่อการสอนทั้งภาพและเสียง ผู้เรียนสามารถร่วมกิจกรรมกลุ่มหรือตอบโต้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้สอนหรือกับเพื่อนร่วมชั้นได้เต็มที่ (คล้าย chat room) ส่วนผู้สอนสามารถตั้งโปรแกรมติดตามพัฒนาการ ประเมินผลการเรียน รวมทั้งประสิทธิภาพของหลักสูตรได้ ทั้งนี้ ไม่จำกัดเรื่องสถานที่ แต่ผู้เรียนในชั้นและผู้สอนจะต้องนัดเวลาเรียนอย่างพร้อมเพรียง
- การเรียนแบบไม่ได้นัดหมายเวลา (Asynchronous Learning) จะรวมเอาลักษณะ
การเรียนด้วยตนเองกับการเรียนในระบบชั้นเรียนมาไว้บนอินเทอร์เน็ตแบบเรียลไทม์ กล่าวคือ ผู้เรียนสามารถกำหนดแผนการเรียนของตนเอง เรียนโดยอาศัยสื่อการสอนจากอินเทอร์เน็ตแล้ว ผู้เรียนยังสามารถถามคำถาม ทำแบบฝึกหัด ทำรายงานกลุ่ม อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้เรียนคนอื่นๆและเข้าสู่กระบวนการประเมินผล ซึ่งเหมาะกับหลักสูตรที่เน้นฝึกทักษะ การแก้ไขปัญหาสามารถเรียนได้ทุกที่ทุกเวลา (Trend, 2543, 11-13)


ความหมายของการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หมายถึง วิธีการเรียนการสอนในรูปแบบของไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia) ที่ผู้เรียนได้ใช้ประโยชน์จากแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ต่าง ๆ โดยผ่านระบบเครือข่ายเวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web) เป็นสื่อในการสนับสนุนและส่งเสริมการเรียนรู้ (Khan H. Badrul. 1997 : 6)
องค์ประกอบของการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

การจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต มีองค์ประกอบ ดังนี้
1. การพัฒนาเนื้อหา
1.1 ทฤษฎีการเรียนรู้และทฤษฎีการสอน
1.2 การออกแบบระบบการสอน
1.3 การพัฒนาหลักสูตร
2. มัลติมีเดีย
2.1 ข้อความกราฟิก
2.2 ภาพเคลื่อนไหว
2.3 การออกแบบการปฏิสัมพันธ์
3. เครื่องมือในอินเทอร์เน็ต
3.1 เครื่องมือในการติดต่อสื่อสาร
- แบบไม่ได้นัดหมายเวลา (Asynchronous) เช่น จดหมายอิเล็คทรอนิกส์,
กลุ่มข่าว, ลิสเซิฟ (Listservs) เป็นต้น
- แบบนัดหมายเวลา (Synchronous) เช่น แบบตัวอักษร ได้แก่ Chat, IRC
- แบบเสียงและภาพ ได้แก่ Internet Phone, Net Meeting, Conference Tools
3.2 เครื่องมือในการเชื่อมต่อระยะไกล
- Telnet, File Transfer Protocol เป็นต้น
3.3 เครื่องมือช่วยนำทางในอินเทอร์เน็ต (ฐานข้อมูลและเว็บเพจ)
- Gopher, Lynx เป็นต้น
3.4 เครื่องมือช่วยค้นและเครื่องมืออื่น ๆ
- Search Engine, Counter Tool
4. เครื่องมือคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ประกอบ และซอฟต์แวร์
4.1 ระบบคอมพิวเตอร์ เช่น Unix, Windows NT, Windows 98, Dos ฯลฯ
4.2 ซอฟต์แวร์ให้บริการเครือข่าย ฮาร์ดิสก์ ซีดีรอม เป็นต้น
5. อุปกรณ์เชื่อมต่อเข้าสู่เครือข่าย และผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต
5.1 โมเด็ม
5.2 รูปแบบการเชื่อมต่อ ความเร็ว 33.6 Kbps, 56 Kbps, สายโทรศัพท์, ISDN, T1, Satellite เป็นต้น
5.3 ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต , เกตเวย์
6. เครื่องมือในการพัฒนาโปรแกรม
6.1 โปรแกรมภาษา (HTML : Hypertext Markup Language , JAVA ,
JAVA Script , CGI Script , Perl , Active X)
6.2 เครื่องมือช่วยเขียนโปรแกรม เช่น FrontPage, FrontPage Express,
Hotdog, Home site เป็นต้น
7. ระบบให้บริการอินเทอร์เน็ต
7.1 HTTP Servers , Web Site , URL
7.2 CGI (Common Gateway Interface)
8. บราวเซอร์

การเรียนการสอนบนอินเทอร์เน็ต (e-Learning)

อินเทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์เริ่มเข้ามามีส่วนกับวิถีชีวิตและความเป็นอยู่ในสังคมมากขึ้น สถาบันการศึกษาทุกแห่งให้ความสนใจในเรื่องเทคโนโลยีสารสนเทศการใช้เทคโนโลยีเพื่อประโยชน์ทางด้านการศึกษาเป็นสิ่งจำเป็น การเรียนการสอนในปัจจุบันจึงเปลี่ยนสภาพไปค่อนข้างมาก นิสิตนักศึกษา ครูอาจารย์ ล้วนแล้วแต่ต้องใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ประกอบการเรียนการสอนด้วยกันทั้งสิ้น การเรียนการสอนก็เหมือนกับธุรกิจทั่วไปที่ต้องปรับตัวให้ทันกับการแข่งขัน ปัจจุบันมีแหล่งความรู้เกิดขึ้นมากมาย มีสิ่งที่จะต้องเรียนต้องสอนมหาศาล ทำอย่างไรจึงจะลงทุนทางด้านการศึกษาน้อยแต่ได้ผลตอบแทนสูง การเพิ่มผลผลิตและประสิทธิภาพการเรียนรู้จะทำได้อย่างไร การเรียนรู้สมัยใหม่ต้องใช้เวลาน้อย เรียนรู้ได้เร็ว มีการใช้ประโยชน์จากทรัพยากรต่างๆ ร่วมกัน รวมถึงการแบ่งปันแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกัน ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีในปัจจุบันตอบสนองต่อการประยุกต์เข้ากับการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี

ทำไมต้อง e - Learning
จากการคาดคะเนของนักลงทุนเน้นให้เห็นว่า การลงทุนทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งรวมถึงค่าใช้จ่ายต่างๆ เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศของบริษัท และองค์กรต่างๆ ในสหรัฐอเมริกา เพิ่มจากสัดส่วน 5 เปอร์เซ็นต์ ในปี 1970 มาเป็นประมาณเกือบ 30 เปอร์เซ็นต์ ในปี 1990 และในปี ค.ศ. 2000 นี้ ค่าใช้จ่ายทางด้านไอทีเพิ่มขึ้นถึง 50 เปอร์เซ็นต์ และความต้องการกำลังคนทางด้านนักคอมพิวเตอร์ของสหรัฐอเมริกาเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยในขณะนี้มีตำแหน่งงานทางด้านไอทีว่างอยู่ถึงกว่า 350,000 ตำแหน่ง และจะเพิ่มเป็น 1.3 ล้านตำแหน่งที่ต้องการในปี 2006 นั่นหมายถึง การผลิตกำลังคน การเรียนการสอนต้องได้รับการพัฒนาและสร้างกำลังคนที่มีคุณภาพได้มากขึ้นและเร็วขึ้น e-Learning เป็นหนทางหนึ่งของการพัฒนากำลังคนในด้านการเรียนการสอนแบบออนไลน์ ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนอะไรก็ได้ เวลาใดก็ได้ตามความเหมาะสม ซึ่งทำให้นิสิต นักศึกษา พอใจกับการเรียนรู้ที่มีอิสระและคล่องตัว ระบบ e-Learning จะทำให้ลด
เวลาการเรียนรู้ได้มากกว่า 50 เปอร์เซ็นต์ และเสียค่าใช้จ่ายน้อยกว่าระบบการสอนและฝึกอบรมแบบเดิมถึง 30-60 เปอร์เซ็นต์ แต่การใช้ e-Learning ยังอยู่ในยุคเริ่มต้นจากการคาดคะเนพบว่า การใช้ e-Learning ในองค์กรบริษัทต่างๆ ที่จะทำในเรื่องของการฝึกอบรมพนักงานมีความต้องการสูงขึ้นมาก โดยมีสภาพการขยายตัวมากกว่าสองเท่าทุกๆ ปี โดยเฉพาะการเรียนการสอนผ่านทางอินเทอร์เน็ตจะเป็นเป้าหมายที่สำคัญสำหรับสถาบันการศึกษาต่างๆ

รูปแบบของ e-Learning
e-Learning เป็นรูปแบบของการเรียนการสอนที่นำเอาระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้ร่วมกัน ตัวอย่างเช่น มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ได้นำเสนอรูปแบบที่ชื่อว่า KULN-Kasetsart University Learning Network ซึ่งเป็นโมเดลการเรียนการสอนแบบ e-Learning เป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนการสอนโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ และดำเนินกิจกรรมโดยอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นหลัก เช่น eCommerce, eBusiness รูปที่ 4 แสดงรูปแบบของ e-Learning

การใช้ e-Learning
การใช้ e-Learning ต้องมีการบริหารจัดการ การกำหนดวัตถุประสงค์เพื่อดำเนินการโดยใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือช่วยบริการให้ถึงเป้าหมายได้ง่ายและรวดเร็ว จุดเด่นของการเรียนรู้แบบนี้คือ การเข้าถึงเนื้อหาได้ทุกที่ ทุกเวลา ทุกสถานที่ สำหรับการสร้างเนื้อหาก็มีลักษณะที่ทำให้สิ่งที่สร้างขึ้นนั้นนำกลับมาใช้ได้ตลอดเวลาเรียกซ้ำได้ไม่รู้จบ การดำเนินการต่างๆ จึงใช้ระบบคอมพิวเตอร์เข้าช่วย เช่น การประเมินผล การสอบ ทดสอบความรู้ต่างๆ ผลิตภัณฑ์ที่สร้างจาก e-Learning e-Learning เป็นงานที่สามารถมีผลผลิตและสร้างประโยชน์ทางการค้าได้ ดังนั้นจึงมีบริษัทและมหาวิทยาลัยในต่างประเทศหลายแห่งเริ่มให้ความสนใจที่จะเปิดตลาดทางด้านe-Learning และสร้างผลผลิตในเรื่องเนื้อหาเพื่อนำออกมาใช้และจำหน่ายต่อไป ลักษณะของการสร้างผลิตภัณฑ์ที่เป็นเนื้อหาสำหรับการเรียนการสอนผ่าน e-Learning ประกอบด้วย
e-Book เป็นการสร้างหนังสือหรือเอกสารในรูปแบบสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อใช้ประโยชน์กับระบบการเรียนการสอนบนเครือข่าย
Virtual Lab เป็นการสร้างห้องปฏิบัติการจำลองที่ผู้เรียนสามารถเข้ามาทำการทดลอง การทดลองอาจใช้วิธีการทาง simulation หรืออาจให้นักเรียนทดลองจริงตามคำแนะนำที่ให้ Video และการกระจายแบบ Real/audio/video เป็นการสร้างเนื้อหาในรูปแบบวิดีโอ หรือบันทึกเป็นเสียงเพื่อเรียกผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์
Virtual Classroom เป็นการสร้างห้องเรียนจำลองขึ้นมา โดยใช้กระดานข่าวบนอินเทอร์เน็ต กระดานคุย หรือแม้แต่จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ผ่านเครือข่าย Web-based Instruction/Web-based training การสร้างโฮมเพจหรือเว็บเพ็จเพื่อประโยชน์การเรียนการสอน
e-Library เป็นการสร้างห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ที่ให้บริการบนเครือข่ายมีเป้าหมายอยู่ที่ one-stop service การเรียนการสอนก็เป็นการบริการอย่างหนึ่ง ในปัจจุบันได้ใช้ประโยชน์จากเครือข่าย การสนองตอบการเรียนรู้จึงต้องเอื้ออำนวยให้ผู้เรียนได้ใช้ประโยชน์หรือแสวงหาปัจจัยแห่งการเรียนรู้ได้ครบถ้วน การเรียกผ่านเครือข่ายเข้าสู่ทรัพยากรต่างๆ ต้องทำจากหน้าจอคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ ตั้งแต่การเข้าสู่ชั้นเรียน การหยิบหนังสือ การนำเอาเอกสารคำสอน รูปภาพที่นำเสนอไปทบทวนได้เอง สามารถทำแบบทดสอบ ประเมินผล ตลอดจนการแสวงหาเอกสารเพิ่มเติม ก็กระทำได้จากหน้าจอของผู้เรียนเช่นกัน
e-Learning เข้ามามีบทบาทที่สำคัญต่อการเรียนรู้ การสร้างทรัพยากรบุคคลที่มีความรู้ความสามารถยังเป็นเรื่องสำคัญยิ่ง ของการพัฒนาประเทศในปัจจุบัน

ดร. บุญมาก ศิริเนาวกุล ได้กล่าวถึง การศึกษาผ่านอินเทอร์เน็ต ในคอลัมน์โลกาภิวัฒน์ หนังสือพิมพ์ไทยเดลินิวส์ หน้า 16 ประจำวันที่ 15 พฤษภาคม 2544 ไว้ดังนี้
การศึกษาผ่านอินเทอร์เน็ต หรือเรียกว่า e-Learning หรือ e-education มีการพูดและเขียนถึงกันเป็นจำนวนมากในระยะนี้ แต่ในทางปฏิบัติจริงๆแล้วนั้นยังไม่ได้เห็นรูปร่างกันมากนัก นอกจากการร่างแผนแม่บทที่เรียกว่า "แผนแม่บทเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษาแห่งชาติ" ซึ่งจัดทำโดย สำนักงานคณะกรรมการ การศึกษาแห่งชาติ สำนักนายกรัฐมนตรี เมื่อเดือนมีนาคม 2544การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการศึกษา มีองค์ประกอบ 4 ประการหลัก ดังนี้
1. โครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ตเพื่อการศึกษา จะต้องมีการวางเครือข่ายอินเทอร์เน็ตของประเทศให้ครบทุกตำบล ซึ่งอาจจะใช้โครงการอินเทอร์เน็ตตำบลที่รัฐบาลคิดจะทำ แต่จะให้อยู่ตามโรงเรียนต่าง ๆ ประจำตำบล และที่สำคัญที่สุด คือ รัฐบาลจะต้องให้บริการอินเทอร์เน็ตเพื่อการศึกษาโดยเฉพาะและบริการฟรี หรือในราคาที่ถูกที่สุด
2. เนื้อหาหลักสูตรและวิชาเรียน เนื้อหาสำหรับการศึกษาโดยทั่วๆ ไปนั้น กระทรวงศึกษาธิการ ได้ร่างหลักสูตรสำหรับนักเรียนทั่วทั้งประเทศเป็นตำราเรียนมาแล้ว แต่ในเนื้อหาหลักสูตรที่จะให้มีการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ตจะต้องมีการดัดแปลงให้เหมาะสมกับการใช้อินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะ และจะต้องมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องโดยตลาดซึ่งอาจจะมีคณะกรรมการสำหรับพัฒนาหลักสูตรวิชาเรียนสำหรับอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะ และมีสำนักงานสำหรับการดำเนินการ เพื่อเป็นการพัฒนาคุณภาพของเนื้อหาหลักสูตรควบคู่ไปด้วย

3. โรงเรียนต่างๆ ที่เป็นผู้เรียนผ่านอินเทอร์เน็ต จะต้องมีโรงเรียนต่างๆ ทั่วประเทศทุกตำบลเข้าร่วมโครงการ ทั้งกรมสามัญศึกษา และสำนักงานการประถมศึกษาแห่งชาติ โดยที่ทุกโรงเรียนจะต้องมีห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ที่สามารถต่อการใช้อินเทอร์เน็ตได้ด้วยความเร็วที่พอรับได้อย่างเช่น ห้องเรียนละ 40 เครื่องต่อนักเรียน 2000 คน ต้องทำให้ได้อย่างน้อย 8000 โรงเรียนทั่วประเทศ และภายในระยะเวลา 4-6 ปี จะมีนักเรียนได้เรียน16 ล้านคนและจะต้องมีการอบรมครู-อาจารย์ อย่างสม่ำเสมอ
4. การเงินสำหรับโครงการ ในเรื่องนี้สำคัญที่สุด มีผู้มองว่า น่าจะให้เอกชนทดลองทำมากกว่า และเก็บค่าบริการจากนักศึกษา เพราะถ้าจะให้รัฐบาลทำอาจจะไม่สำเร็จได้ เพราะปัญหาเรื่องงบประมาณที่ทำโครงการนี้ ซึ่งใช้งบการลงทุนถึง 30,000 ล้านบาท หรือมากกว่าควรจะมีการบริหารโดยเอกชน แต่ควบคุมมาตรฐานการศึกษาโดยรัฐบาล การศึกษาผ่านอินเทอร์เน็ตนี้ จะช่วยเปิดโอกาสให้นักเรียนมีความเท่าเทียมกันในทางด้านโอกาสการศึกษาซึ่งจะกระจายไปทั่วทุกตำบลของประเทศเมื่อความมหัศจรรย์ของเทคโนโลยีในยุคข้อมูลข่าวสารอย่างอินเทอร์เน็ตเข้ามามีอิทธิพลต่อการสื่อสาร ธุรกิจ และชีวิตประจำวันมากขึ้นทุกขณะ จึงไม่มีข้อยกเว้นใดๆ สำหรับกระบวนการเรียนรู้ของมนุษย์ที่ได้รับผลจากความเปลี่ยนแปลงนี้แล้วเช่นเดียวกัน ในปัจจุบันรูปแบบการเรียนการสอนจึงไม่ได้จำกัดอยู่แค่ระบบชั้นเรียนหรือทางไกลแบบที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบัน ยังรวมถึง e-Learning หรือการเรียนการสอนทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งเป็นอีกทางเลือกหนึ่งที่กำลังได้รับความสนใจในแวดวงการศึกษา รวมทั้งองค์กรธุรกิจที่ต้องจัดโปรแกรมฝึกอบรมบุคลากรเพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขัน

การออกแบบการเรียนการสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ในการจัดการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต นับว่าเป็นนวัตกรรมใหม่ทางการเรียนการสอนในห้องเรียน การสอนในห้องเรียนที่ใช้ประโยชน์ของเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเข้ามาเป็นสื่อในการเรียนการสอนในลักษณะที่ผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาบทเรียนและผู้สอนเหมือนกับอยู่ในห้องเรียนจริงในลักษณะของห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom) คือสามารถที่จะเรียนเนื้อหา อภิปราย สัมมนา ซักถามและตอบปัญหาการเรียนโดยการเรียนการสอนกระทำได้ด้วยการเรียนผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้เรียน (Client) ผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการ (Server) โดยการเชื่อมโยงนี้สามารถทำได้ทั้งในรูปแบบของการเชื่อมระยะใกล้ผ่านเครือข่ายภายใน (LAN) หรือการเชื่อมโยงระยะไกล (Remote Login) ผ่านโมเด็มก็ได้ การดำเนินการสอนจะดำเนินไปโดยผ่านเว็บไซต์ (Web site) โดยการนำเสนอสื่อในลักษณะของสื่อประสมที่นำเสนอทั้งข้อความ ภาพถ่าย ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว (Graphic Animation) ภาพเคลื่อนไหวเหมือนจริง (Video) เสียง (Sound) และเสียงประกอบ (Effect) โดยผู้เรียนและผู้สอนสามารถมีการปฏิสัมพันธ์แบบในทันทีทันใด เช่น การสนทนาผ่านกลุ่มสนทนา (Chat or IRC) และการปฏิสัมพันธ์แบบไม่ทันทีทันใด เช่น
การส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (E - mail) การตอบปัญหาผ่านกลุ่มข่าว (News Group)

รูปแบบการออกแบบระบบการเรียนการสอนบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

แมคมานัส (Mcmanus.1998)ได้เสนอรูปแบบการออกแบบระบบการเรียนการสอนด้วยอินเทอร์เน็ตที่เรียกว่า เอชดีเอ็ม (HDM: Hypermedia Design Model) โดยประกอบด้วย
1. การกำหนดขอบเขตของการเรียนการสอน
2. การกำหนดองค์ประกอบของกรณีตัวอย่างที่เกี่ยวกับการเรียนการสอน
3. รวบรวมหัวข้อความรู้เพื่อเชื่อมโยงเข้าสู่กรณีตัวอย่าง
4. เชื่อมโยงแนวทางต่าง ๆ เข้าสู่กรณีที่จะแสดงความนึกคิด
5. ให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมการเรียนโดยใช้กรณีตัวอย่าง
6. ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสในการตรวจสอบตนเอง
รูปที่ 5 แสดง Cognitive Flexibility and the Hypermedia Design Model
ที่มา : Mcmanus http://ccwf.cc.utexas.edu/~mcmanus/wbi.html (Online)

โดยมีขั้นในการออกแบบดังนี้
1. กำหนดขอบเขตของการเรียนการสอน
เป็นการกำหนดขอบเขตและองค์ประกอบของการเรียนรู้ที่ผู้เรียนควรจะได้รับ ตามความเหมาะสมกับเวลา เป็นการกำหนดว่าขอบเขตของการเรียนการสอนควรจะมีแค่ไหน ระบบการเรียนการสอนแบบไฮเปอร์มีเดีย ควรจะเป็นขอบเขตความรู้ที่มีความซับซ้อน มี
เส้นทางการเชื่อมโยงองค์ประกอบความรู้ที่ซับซ้อน และซ้ำซ้อนหลายเส้นทาง
2. กำหนดองค์ประกอบของกรณีตัวอย่างที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอน
เป็นการกำหนดองค์ประกอบย่อยของกรณีตัวอย่างที่เกี่ยวกับการเรียนการสอน ที่จะทำให้เกิดการเรียนรู้แก่ผู้เรียน ซึ่งรวมทั้ง ข้อความ กราฟิก เสียง และวิดีโอ ที่เกี่ยวข้องกับ จุดมุ่งหมาย ที่สำคัญกรณีตัวอย่างที่ผู้ออกแบบเลือกมาควรจะมีความเหมาะสมในทุก ๆ ด้านของขอบเขตการเรียน
3. กำหนดหัวข้อและแนวคิด
ในขั้นนี้จะเป็นการกำหนดเค้าโครงความรู้ กำหนดเป้าหมายการออกแบบ เลือกเลือกรูปแบบการเรียนที่เหมาะสม และวิธีการนำเสนอองค์ความรู้แบบการติดต่อที่สอดคล้องกับเป้าหมายของการออกแบบเค้าโครงความรู้ที่จะกำหนดในขั้นตอนนี้เป็นองค์ความรู้ที่ผู้เรียนควรจะได้รับเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ของการเรียนตามขอบเขตไว้ในขั้นตอนที่ 1
4. รวบรวมหัวข้อความรู้เพื่อเชื่อมโยงเข้าสู่กรณีตัวอย่าง
ในขั้นตอนนี้จะเป็นการรวบรวมและสร้างเส้นทางเพื่อเชื่อมโยงตัวอย่างต่างๆ เข้าไว้ด้วยกันซึ่งจะเป็นเส้นทางนำไปสู่ประเด็นความรู้ที่กำหนดไว้ในขอบเขตของการเรียนการสอน
5. ให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมการเรียนโดยใช้กรณีตัวอย่าง
การเปิดฮกาสให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมการเรียนด้วยตนเองผ่านเส้นทางการเรียนรู้จากกรณีตัวอย่างที่กำหนดไว้ จะทำให้ผู้เรียนสามารถบรรลุวัตถุประสงค์ของการเรียนที่ตั้งไว้ได้ โดยใช้แนวความคิดตามทฤษฎีคอนสตรัคติวิส (Constructivist) ซึ่งผู้เรียนอาจจะไม่จำเป็นที่จะต้องเดินตามแนวความคิดที่ผู้สอนวางไว้ แต่ผู้เรียนสามารถจะคิดคำสำคัญ (Keyword) ที่ใช้ในการค้นหาด้วยเครื่องมือช่วยค้น (Search Engine) ขึ้นมาเองก็ได้
6. ให้โอกาสผู้เรียนในการตรวจสอบตนเองเป็นขั้นตอนการตรวจสอบตนเองของผู้เรียน ในรูปแบบที่ผู้เรียนจะเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้ ผู้เรียนที่จะเลือก กำหนด ค้นหาข้อมูลความรู้ และตอบคำถามที่อยากรู้ได้ด้วยตนเอง ผู้เรียนจึงควรมีการตรวจสอบตนเองว่าสามารถบรรลุวัตถุประสงค์ตามที่ตั้งไว้ได้
หรือไม่ โดยผู้สอนควรออกแบบเครื่องมือช่วยในการตรวจสอบตนเองของผู้เรียน

แมกกริล (Magreal. 1997) แสดงความคิดเห็นและเสนอแนะโครงสร้างเว็บเพจ ของ
เว็บไซต์สำหรับรายวิชา ซึ่งควรจะมีองค์ประกอบที่เป็นเว็บเพจ ดังต่อไปนี้
1. โฮมเพจ (Homepage) เป็นเว็บเพจแรกของเว็บไซต์ โฮมเพจควรมีเนื้อหาสั้นๆ เฉพาะ
ที่จำเป็นที่เกี่ยวข้องกับรายวิชา ซึ่งประกอบด้วย ชื่อรายวิชา ชื่อหน่วยงานที่รับผิดชอบรายวิชา สถานที่ โฮมเพจควรจะจบในหน้าจอเดียว ควรหลีกเลี่ยงที่จะใส่ภาพ กราฟิกใหญ่ ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้เสียเวลาในการโหลดข้อมูลนาน
2. เว็บเพจแนะนำ (Introduction) แสดงสังเขปรายวิชา ควรมีการเชื่อมโยงไปยังรายละเอียดที่เกี่ยวข้องควรใส่ข้อความทักทายต้อนรับ รายชื่อผู้ที่เกี่ยวกับการสอนรายวิชานี้ พร้อมทั้งการเชื่อมโยงไปเว็บเพจที่อยู่ของผู้เกี่ยวข้องแต่ละคน และเชื่อมโยงไปยังรายละเอียดของรายวิชา
3. เว็บเพจแสดงภาพรวมของรายวิชา (Overview) แสดงภาพรวมโครงสร้างของรายวิชา
มีคำอธิบายสั้นๆ เกี่ยวกับหน่วยการเรียน วิธีการเรียน วัตถุประสงค์ และเป้าหมาย
4. เว็บเพจแสดงสิ่งจำเป็นในการเรียน (Course Requirements) เช่น หนังสือประกอบ บทเรียนคอมพิวเตอร์ ทรัพยากรการศึกษาในเครือข่าย (Online Resources) เครื่องมือต่างๆ ทั้ง ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ โปรแกรมอ่านเว็บที่ที่จำเป็นต้องใช้ในการเรียนทางอินเทอร์เน็ตโดยใช้เว็บเพจ
5. เว็บเพจแสดงข้อมูลสำคัญ (Vital information) ได้แก่ การติดต่อผู้สอนหรือผู้ช่วยสอน ที่อยู่ หมายเลขโทรศัพท์ เวลาที่จะติดต่อแบบออนไลน์ได้ การเชื่อมโยงเว็บเพจการลงทะเบียน ใบรับรองการเรียนการเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจคำแนะนำ การเชื่อมโยงไปใช้ห้องสมุดเสมือน และการเชื่อมโยงไปยังนโยบายของสถานศึกษา
6. เว็บเพจแสดงบทบาทและความรับผิดชอบของผู้ที่เกี่ยวข้อง (Responsibilities) ได้แก่
สิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนตามรายวิชา กำหนดการสั่งงานที่ได้รับมอบหมาย วิธีการประเมินผลรายวิชา บทบาทหน้าที่ของผู้สอน ผู้ช่วยสอน และผู้สนับสนุน เป็นต้น
7. เว็บเพจกิจกรรมที่มอบหมายให้ทำการบ้าน (Assignment) ประกอบด้วยงานที่มอบ
หมายหรืองานที่ผู้เรียนจะต้องทำในรายวิชาทั้งหมด กำหนดส่งงาน การเชื่อมโยงไปยังกิจกรรมสำหรับเสริมการเรียน
8. เว็บเพจแสดงกำหนดการเรียน (Course Schedule) เป็นการกำหนดวันส่งงาน วัน
ทดสอบย่อย วันสอบเป็นการกำหนดเวลาที่ชัดเจนจะช่วยให้ผู้เรียนควบคุมตนเองได้ดีขึ้น
9. เว็บเพจทรัพยากรสนับสนุนการเรียน (Resources) แสดงรายชื่อแหล่งทรัพยากร สื่อ
พร้อมการเชื่อมโยงไปยังเว็บไซต์ที่มีข้อมูล ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับรายวิชา
10. เว็บเพจแสดงตัวอย่างแบบทดสอบ (Simple Test) แสดงคำถาม แบบทดสอบ ในการสอบย่อย หรือตัวอย่างของงานสำหรับทดสอบ
11. เว็บเพจแสดงประวัติ (Biography) แสดงข้อมูลส่วนตัวของผู้สอน ผู้ช่วยสอน และคนที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอน พร้อมภาพถ่าย ข้อมูลการศึกษา ผลงาน สิ่งที่สนใจ
12. เว็บเพจแบบประเมิน (Evaluation) แสดงแบบประเมินเพื่อให้ผู้เรียนใช้ในในการ
ประเมินผลรายวิชา
13. เว็บเพจแสดงคำศัพท์ (Glossary) แสดงคำศัพท์และความหมายที่ใช้ในการเรียนรายวิชา
14. เว็บเพจการอภิปราย (Discussion) สำหรับการสนทนา แลกเปลี่ยนความคิดเห็น สอบถามปัญหาการเรียนระหว่างผู้เรียนและระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน ซึ่งเป็นได้ทั้งแบบสื่อสารแบบนัดหมายเวลา (Synchronous Communication) คือติดต่อสื่อสารพร้อมกันตามเวลาจริง และสื่อสารแบบไม่นัดหมายเวลา (Asynchronous Communication) ผู้เรียนส่งคำถามเข้าไปในเว็บเพจและผู้ที่จะตอบคำถามหรือแลกเปลี่ยนความคิดเห็น จะมาพิมพ์ข้อความเมื่อมีเวลาว่าง
15. เว็บเพจประกาศข่าว (Bulletin Board) สำหรับให้ผู้เรียนและผู้สอนใช้ในการประกาศข้อความต่าง ๆ ซึ่งอาจจะเกี่ยวข้องหรือไม่เกี่ยวข้องกับการเรียนก็ได้
16. เว็บเพจคำถามคำตอบที่พบบ่อย (FAQ Pages) แสดงคำถามและคำตอบเกี่ยวกับรายวิชาโปรแกรมการเรียน สถาบันการศึกษา และเรื่องที่เกี่ยวข้อง
17. เว็บเพจแสดงคำแนะนำในการเรียนรายวิชา คำแนะนำในการออกแบบ
เว็บไซต์ของรายวิชา


บุญเรือง เนียมหอม (บุญเรือง เนียมหอม, 2540) ได้พัฒนาระบบการเรียนการสอนทางอินเทอร์เน็ตในระดับอุดมศึกษา พบว่าองค์ประกอบของระบบการเรียนการสอนทางอินเทอร์เน็ตได้แก่ ปัจจัยนำเข้า กระบวนการเรียนการสอน กลไกควบคุม ปัจจัยนำออก และข้อมูลป้อนกลับ
1. องค์ประกอบด้านปัจจัยนำเข้า ได้แก่ การกำหนดวัตถุประสงค์ของการ
เรียนการสอน การวิเคราะห์ผู้เรียน การออกแบบเนื้อหาวิชา การกำหนดเทคนิควิธีการเรียน
และกิจกรรมการเรียนการสอน การเตรียมความพร้อมสิ่งแวดล้อมการเรียนทางอินเทอร์เน็ต การกำหนดคุณสมบัติผู้สอน การเตรียมความพร้อมผู้สอน
2. องค์ประกอบด้านกระบวนการเรียนการสอน ได้แก่ การดำเนินการเรียนการสอนด้วยกิจกรรมและบริการของอินเทอร์เน็ต การสร้างเสริมทักษะและจัดกิจกรรมสนับสนุน
3. องค์ประกอบด้านกลไกควบคุม ได้แก่ การควบคุม การตรวจสอบ การติดตามการเรียน
4. องค์ประกอบด้านปัจจัยนำออก ได้แก่ การประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
5. องค์ประกอบด้านข้อมูลป้อนกลับ ได้แก่ การประเมินผลการสอน ข้อมูลป้อนกลับ
เพื่อปรับปรุงแก้ไข
รูปที่ 6 ระบบการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ตของบุญเรือง เนียมหอม

ขั้นตอนของรูปแบบการเรียนการสอน
รูปแบบการเรียนการสอนทางอินเทอร์เน็ต เป็นแบบจำลองการจัดการเรียนการสอนในองค์ประกอบด้านกระบวนการเรียนการสอน และด้านกลไกควบคุม มี 3 ขั้นตอนคือ
1. ขั้นตอนก่อนเรียน
1.1 แจ้งวัตถุประสงค์ของการศึกษารายวิชา ผู้สอนนัดประชุมรวม เพื่อปฐม
นิเทศ แจ้งวัตถุประสงค์ เนื้อหา วิธีการเรียนการสอน
1.2 สำรวจความพร้อมและความต้องการของผู้เรียน ทดสอบความรู้พื้นฐาน
และสำรวจปัญหาความต้องการของผู้เรียน เพื่อนำไปปรับปรุงกิจกรรมการเรียนการสอน หรือปรับพื้นฐานความพร้อมของผู้เรียน
1.3 การเตรียมความพร้อมผู้เรียน โดยให้ศึกษาเพิ่มเติมในเว็บเพจเรียนเสริม
หรือศึกษาเนื้อหาจากแฟ้มข้อมูลที่จัดทำขึ้นเฉพาะ เพื่อให้ผู้เรียนถ่ายโอนไปศึกษาด้วยตนเอง
2. ขั้นตอนการเรียนการสอนตามรูปแบบ
2.1 สร้างความสนใจในเนื้อหาวิชาประจำหน่วย ในเว็บเพจห้องเรียน
2.2 แจ้งวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของหน่วย ในเว็บเพจเนื้อหาความรู้
2.3 สรุปทบทวนความรู้เดิมในเว็บเพจเนื้อหาความรู้ และสามารถเชื่อมโยง
ไปหน่วยที่ผ่านมา
2.4 เสนอเนื้อหาความรู้ใหม่ ในเว็บเพจเนื้อหาความรู้
2.5 ชี้แนวทางการเรียนรู้ จัดกิจกรรมสนับสนุนการเรียนในเว็บเพจกิจกรรม
ด้วยกิจกรรมต่างๆ ได้แก่
2.5.1 กิจกรรมสนทนาระหว่างอาจารย์กับนักศึกษา และนักศึกษากับนักศึกษา
2.5.2 กิจกรรมอภิปรายกลุ่มในเว็บอภิปราย โดยจัดตั้งกลุ่มขึ้นเองหรือโยงไป
เว็บไซต์กลุ่มข่าวทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (World Wide Web) แหล่งข้อมูลโกเฟอร์ที่มีบริการกลุ่มข่าว
2.5.3 กิจกรรมตอบปัญหาโดยกระตุ้นให้ผู้เรียนถามปัญหาทางไปรษณีย์
อิเล็คทรอนิกส์ ซึ่งจัดเตรียมไว้ในเว็บเพจตอบปัญหา และอาจารย์ตอบปัญหา ในคอลัมน์ตอบปัญหาและคอลัมน์ตอบปัญหาที่มีผู้ถามบ่อย ๆ
2.5.4 แนะนำให้นักศึกษาทำแบบฝึกหัดประเมินความรู้ด้วยตนเอง โดยโยงไป
เว็บเพจการประเมินผลในส่วนที่เป็นแบบฝึกหัด
2.5.5 แนะนำให้นักศึกษา ค้นคว้าโดยโยงไปค้นหาข้อมูลในเว็บเพจแหล่ง
ทรัพยากรการเรียนรู้ได้แก่
ก. เชื่อมโยงไปเว็บไซต์เครือข่ายอินเทอร์เน็ต และแหล่งข้อมูลโกเฟอร์ที่
ให้บริการความรู้ข้อมูลสารสนเทศ
ข. เชื่อมโยงไปถ่ายโอนแฟ้มข้อมูล (FTP : File Transfer Protocol) จาก
แหล่งบริการถ่ายโอนแฟ้มข้อมูล
ค. เชื่อมโยงไปห้องสมุดเสมือน ศูนย์ข้อมูลและสารสนเทศ สิ่งพิมพ์
อิเล็คทรอนิกส์ และสื่อการศึกษาประเภทต่าง ๆ
2.6 เสนอกิจกรรม การบ้าน แบบฝึกหัดในเว็บเพจกิจกรรม พร้อมทั้งจัดกิจกรรมเสริม
กิจกรรมเสริมทักษะการเรียนด้วยตนเอง การเรียนรายบุคคล การเรียนแบบร่วมมือ การทำงานกลุ่ม ให้ผู้เรียนมีปฎิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมทางการเรียน ซึ่งผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้โดยการค้นพบ
2.7 นักศึกษาทำกิจกรรม การบ้าน และส่งแฟ้มข้อมูลกิจกรรม การบ้านให้อาจารย์
ทางไปรษณีย์อิเล็คทรอนิกส์ นักศึกษาที่เรียนด้วยตนเอง และทำงานกลุ่มสร้างเว็บไซต์เสนอผลงาน
และเชื่อมโยงไปเสนอในเว็บเพจผลงานนักศึกษา
2.8 อาจารย์ตรวจการบ้านส่งคะแนนและข้อมูลป้อนกลับทางเว็บเพจประวัตินักศึกษา
ในส่วนข้อมูลส่วนตัว และสรุปข้อมูลเป็นการประเมินผลย่อย (Formation Evaluation) สำหรับติด
ตามพฤติกรรมการเรียน และใช้เป็นข้อมูลสำหรับปรับปรุงการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ในขณะ
เดียวกันอาจารย์ตรวจผลงานเว็บไซต์ของนักศึกษา ให้ข้อมูลป้อนกลับแสดงความคิดเห็น และให้ความรู้เพิ่มเติมในเว็บเพจผลงานของนักศึกษา
2.9 อาจารย์สรุปความรู้ประจำหน่วย เพื่อการจำและนำความรู้ไปใช้ในเว็บเพจสรุป
บทเรียน
3. ขั้นตอนการประเมินผล
3.1 อาจารย์ประเมินผลการปฎิบัติงาน การทำกิจกรรมประจำหน่วย เป็นการ
ประเมินผลระหว่างเรียน (Formation Evaluation)
3.2 เมื่อเรียนจบทุกหน่วย อาจารย์ประเมินผลสัมฤทธิ์ทาการเรียนโดยจัดห้องสอบรวมโดยรูปแบบโครงสร้างเว็บเพจจะประกอบไปด้วยเว็บเพจต่าง ๆ ดังนี้
3.2.1 เว็บเพจประกาศข่าว เสนอข่าว กิจกรรมต่างๆ
3.2.2 เว็บเพจประมวลรายวิชา
3.2.3 เว็บเพจห้องเรียนเสมือน
3.2.4 เว็บเพจเนื้อหาความรู้ เสนอวัตถุประสงค์ของหน่วยการเรียน ทบทวน
ความรู้เดิมและให้ความรู้ใหม่
3.2.5 เว็บเพจกิจกรรมเสนอกิจกรรมการเรียนการสอนและโยงไปแหล่งความรู้
3.2.6 เว็บเพจอภิปราย สำหรับกิจกรรมสนทนา อภิปรายกลุ่ม
3.2.7 เว็บเพจตอบปัญหา เสนอคำถามคำตอบ
3.2.8 เว็บเพจผลงานนักศึกษา เป็นเว็บไซต์แสดงผลงาน กิจกรรมของ
นักศึกษา
3.2.9 เว็บเพจสรุปบทเรียน เสนอเนื้อหาสรุปประจำหน่วย และถ่ายโยงความรู้
3.2.10 เว็บเพจเรียนเสริม เสนอเนื้อหาความรู้สำหรับปรับพื้นความรู้
3.2.11 เว็บเพจทรัพยากรการเรียน เชื่อมโยงไปแหล่งความรู้ต่าง ๆ คือ
- เว็บเพจเวิลด์ไวด์เว็บ
- เว็บเพจแหล่งข้อมูลโกเฟอร์
- เว็บเพจถ่ายโอนแฟ้มข้อมูล
- เว็บเพจห้องสมุดเสมือน สื่อการศึกษา สิ่งพิมพ์ สิ่งพิมพ์
อิเล็คทรอนิกส์
3.2.12 เว็บเพจประเมินผลการเรียน ประกอบด้วยเว็บเพจแบบฝึกหัด เว็บเพจ
การทดสอบ และเว็บเพจการประเมินการสอน
3.2.13 เว็บเพจประวัติ ประกอบด้วยเว็บเพจประวัติอาจารย์ ผู้สนับสนุน และ
นักศึกษา

สรุป
จากการศึกษาเกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาระบบการเรียนการสอนสามารถ นำมาออกแบบระบบการเรียนการสอน ได้ดังนี้
องค์ประกอบของระบบการเรียนการสอนประกอบด้วยองค์ประกอบด้านต่างๆ ดังต่อไปนี้
1. การกำหนดจุดมุ่งหมายการสอน
2. การวิเคราะห์ปัญหา
3. การวิเคราะห์สภาพแวดล้อมการสอน ได้แก่ สถานที่ สื่อการเรียนการสอน เวลา
4. การวิเคราะห์ผู้เรียน ได้แก่ ความรู้และประสบการณ์เดิม ความสามารถในการใช้คอมพิวเตอร์ วัยและอายุ ความพร้อมทางครอบครัว สภาพสังคม ฐานะ และรายได้ ทัศนคติ เพศ ระดับการศึกษา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถในการใช้ภาษาอังกฤษ ความต้องการในการเรียน
5. การวิเคราะห์ผู้สอน ได้แก่ ความรู้ด้านเนื้อหา ความรู้พื้นฐานในการใช้คอมพิวเตอร์
ความรู้พื้นฐานด้านการออกแบบและพัฒนาโฮมเพจ ความรู้และทัศนะในการใช้อินเทอร์เน็ต
6. การวิเคราะห์เนื้อหาและรายวิชา ได้แก่ ความเหมาะของรายวิชาการเลือกเนื้อหาที่
เหมาะสม การจัดลำดับเนื้อหา การจำแนกหัวข้อ การวางแผนการเชื่อมโยงเนื้อหา การกำหนดขอบเขตของเนื้อหา
7. การวิเคราะห์งานและกิจกรรมการเรียนการสอน ได้แก่ แจ้งวัตถุประสงค์ในการเรียน
การบรรยายในชั้นเรียน การอภิปรายกลุ่ม การซักถามและตอบปัญหาในการเรียน การบ้าน หรือแบบฝึกหัด การทำกิจกรรมกลุ่ม การฝึกปฎิบัติ

8. การวัดและประเมินผล ได้แก่ การออกแบบการวัดและประเมินผล การเลือกวิธีวัดและ
ประเมินผล การสร้างเครื่องมือวัดและประเมินผล การพัฒนาข้อทดสอบ การประเมินผลก่อนเรียน การประเมินผลระหว่างเรียน การประเมินผลหลังเรียน การประเมินผลการเรียน การประเมินผลการสอน การวัดเจตคติ การประเมินผลระบบ กลไกควบคุม ข้อมูลย้อนกลับและพบว่า ขั้นตอนของการพัฒนาระบบการเรียนการสอนจะประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือ 1. ขั้นการวิเคราะห์ 2. ขั้นการออกแบบ 3. ขั้นการพัฒนา 4. ขั้นการนำไปใช้ 5. ขั้นการควบคุม




การจัดห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom)

การ เรียนการสอนที่จำลองแบบเสมือนจริง เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่สถาบันการศึกษาต่างๆ ทั่วโลกกำลังให้ความสนใจและจะขยายตัวมากขึ้นในศตวรรษที่ 21 การเรียนการสอนในระบบนี้อาศัยสื่ออิเล็กทรอนิกส์โทรคมนาคม และเครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นหลัก ที่เรียกว่า Virtual Classroom หรือ Virtual Campus บ้าง นับว่าเป็นการพัฒนาการ บริการทางการศึกษาทางไกลชนิดที่เรียกว่าเคาะประตูบ้านกันจริงๆ เป็นรูปแบบใหม่ของสถาบันการศึกษาในโลกยุคไร้พรมแดน

ความหมายของห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom)
ได้มีผู้ให้ความหมายของห้องเรียนเสมือนจริงไว้หลายท่าน ดังนี้
ศ. ดร. ครรชิต มาลัยวงศ์ ได้กล่าวถึงความหมายของห้องเรียนเสมือน(Virtual Classroom) ว่าหมายถึง การเรียนการสอนที่ผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้เรียนเข้าไว้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการเครือข่าย (File Server) และเครื่องคอมพิวเตอร์ผู้ให้บริการเว็บ (Web Server) อาจเป็นการเชื่อมโยงระยะใกล้หรือระยะไกล ผ่านทางระบบการสื่อสารและอินเทอร์เน็ตด้วย กระบวนการสอนผู้สอนจะออกแบบระบบการเรียนการสอนไว้โดยกำหนดกิจกรรมการเรียนการสอน สื่อต่างๆ นำเสนอผ่านเว็บไซต์ประจำวิชา จัดสร้างเว็บเพจในแต่ละส่วนให้สมบูรณ์ ผู้เรียนจะเข้าสู่เว็บไซต์ประจำวิชาและดำเนินการเรียนไปตามระบบการเรียน ที่ผู้สอนออกแบบไว้ในระบบเครือข่ายมีการจำลองสภาพแวดล้อมต่างๆ ในลักษณะเป็นห้องเรียนเสมือน (ครรชิต มาลัยวงศ์, 2540)
มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ กล่าวว่าห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom) เป็นการเรียนการสอนที่จะต้องมีการนัดเวลา นัดสถานที่ นัดผู้เรียนและผู้สอน เพื่อให้เกิดการเรียนการสอนมีการกำหนดตารางเวลาหรือตารางสอนผู้เรียนไม่ต้องเดินทางแต่เรียกผ่านเครือข่ายตามกำหนดเวลาเพื่อเข้าห้องเรียนและเรียน ได้แม้จะอยู่ที่ใดในโลก(มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 2543)
รุจโรจน์ แก้วอุไร กล่าวไว้ว่าห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom) เป็นการจัดการเรียนการสอนทางไกลเต็มรูปแบบ โดยมีองค์ประกอบครบ ได้แก่ ตัวผู้เรียน ผู้สอน และเพื่อนร่วมชั้น เข้าสู่กระบวนการเรียนการสอนพร้อมๆ กัน มีสื่อการสอนทั้งภาพและเสียง ผู้เรียนสามารถร่วมกิจกรรมกลุ่มหรือตอบโต้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้สอนหรือกับเพื่อนร่วมชั้นได้เต็มที่ (คล้ายกับ chat room) ส่วนผู้สอนสามารถตั้งโปรแกรมติดตามพัฒนาการ ประเมินผลการเรียนรวมทั้งประสิทธิภาพของหลักสูตรได้ ทั้งนี้ไม่จำกัดเรื่องสถานที่ แต่ผู้เรียนในชั้นและผู้สอนจะต้องนัดเวลาเรียนอย่างพร้อมเพรียง (รุจโรจน์ แก้วอุไร ,2543 : 22)
บุญเกื้อ ควรหาเวช ได้กล่าวถึงห้องเรียนเสมือนว่า (Virtual Classroom) หมายถึง การจัดการเรียนการสอนที่ ผู้เรียนจะเรียนที่ไหนก็ได้ เช่น ที่บ้าน ที่ทำงาน โดยไม่ต้องไปนั่งเรียนในห้องเรียนจริงๆ ทำให้ประหยัดเวลา ค่าเดินทาง และค่าใช้จ่ายอื่นๆ อีกมากมาย (บุญเกื้อ ควรหาเวช. 2543: 195)
โดยสรุป กล่าวได้ว่าได้ว่า ห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom) หมายถึง การเรียนการสอนที่กระทำผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้เรียนเข้าไว้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการเครือข่าย (File Server) และคอมพิวเตอร์ผู้ให้บริการเว็บ (Web sever) เป็นการเรียนการสอนที่จะมีการนัดเวลาหรือไม่นัดเวลาก็ได้ และนัดสถานที่ นัดตัวบุคคล เพื่อให้เกิดการเรียนการสอน มีการกำหนดตารางเวลาหรือตารางสอน เข้าสู่กระบวนการเรียนการสอนพร้อมๆ กันหรือไม่พร้อมกัน มีการใช้สื่อการสอนทั้งภาพและเสียง ผู้เรียนสามารถร่วมกิจกรรมกลุ่มหรือตอบโต้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้สอนหรือกับเพื่อนร่วมชั้นได้เต็มที่ (คล้าย chat room) ส่วนผู้สอนสามารถตั้งโปรแกรมติดตามพัฒนาการประเมินผลการเรียนรวมทั้งประสิทธิภาพของหลักสูตรได้ ทั้งนี้ ไม่จำกัดเรื่องสถานที่ เวลา (Any Where & Any Time) ของผู้เรียนในชั้นและผู้สอน

ประเภทของห้องเรียนเสมือน
รศ.ดร.อุทัย ภิรมย์รื่น (อุทัย ภิรมย์รื่น, 2540) ได้จำแนกประเภทการเรียนในห้องเรียนแบบเสมือนจริงได้ 2 ลักษณะ คือ
1. จัดการเรียนการสอนในห้องเรียนธรรมดา แต่มีการถ่ายทอดสดภาพและเสียงเกี่ยวกับบทเรียน โดยอาศัยระบบโทรคมนาคมและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ไปยังผู้เรียนที่อยู่นอกห้องเรียนนักศึกษาก็สามารถรับฟังและติดตามการสอนของผู้สอนได้จากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเองอีกทั้งยังสามารถโต้ตอบกับอาจารย์ผู้สอน หรือเพื่อนักศึกษาในชั้นเรียนได้ ห้องเรียนแบบนี้ยังอาศัยสิ่งแวดล้อมทางกายภาพที่เป็นจริง ซึ่งเรียกว่า Physical Education Environment
2. การจัดห้องเรียนจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์สร้างภาพเสมือนจริง เรียกว่า Virtual Reality โดยใช้สื่อที่เป็นตังหนังสือ (Text-Based) หรือภาพกราฟิก (Graphical-Based) ส่งบทเรียนไปยังผู้เรียนโดยผ่านระบบโทรคมนาคมและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ห้องเรียนลักษณะนี้เรียกว่า Virtual Education Environment ซึ่งเป็น Virtual Classroom ที่แท้จริง การจัดการเรียนการสอนทางไกลทั้งสองลักษณะนี้ ในบางมหาวิทยาลัยก็ใช้ร่วมกัน คือมีทั้งแบบที่เป็นห้องเรียนจริง และห้องเรียนเสมือนจริง การเรียนการสอนก็ผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงกันอยู่ทั่วโลก เช่น Internet, WWW. ขณะนี้ได้มีผู้พยายามจัดตั้งมหาวิทยาลัยเสมือนจริงขึ้นแล้ว โดยเชื่อมโยง Site ต่างๆ ที่ให้บริการด้านการเรียนการสอนทางไกล แบบ Virtual Classroom ต่างๆ เข้าด้วยกัน และจัดบริเวณอาคารสถานที่ ห้องเรียน ห้องสมุด ภาควิชาต่างๆ ศูนย์บริการต่างๆ ตลอดจนคณาจารย์ นักศึกษา กิจกรรมทุกอย่างเสมือนเป็นชุมชนวิชาการจริงๆ แต่ข้อมูลเหล่านี้จะอยู่ที่ศูนย์คอมพิวเตอร์ของแต่ละแห่ง ผู้ประสงค์จะเข้าร่วมในการเปิดบริการก็จะต้องจองเนื้อที่และเขียนโปรแกรมใส่ข้อมูลเข้าไว้ เมื่อนักศึกษาติดต่อเข้ามา โปรแกรมคอมพิวเตอร์ก็จะแสดงภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และสามารถโต้ตอบได้เสมือนหนึ่งเป็นมหาวิทยาลัยจริง ๆ การติดต่อกับมหาวิทยาลัยเสมือนจริงทำได้ดังนี้
1. บทเรียนและแบบฝึกหัดต่าง ๆ อาจจะส่งให้ผู้เรียนในรูปวีดีทัศน์ หรือวีดิทัศน์ผสมกับ Virtual Classroom หรือ CD-ROM ที่มีสื่อประสมทั้งภาพ เสียง การเคลื่อนไหว โดยผ่านระบบสัญญาณเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ดาวเทียม โทรทัศน์ โทรสาร หรือทางเมล์ ตามความต้องการของผู้เรียน
2. ผู้เรียนจะติดต่อสื่อสารกับอาจารย์ผู้สอนได้โดยตรง ในขณะสอนก็ได้หากเป็นการเรียนที่ Online ซึ่งจะเป็นแบบของการสื่อสารสองทาง (Two-way Communication) ที่โต้ตอบโดยทันทีทันใดระหว่างผู้เรียนและผู้สอนหรือระหว่างผู้เรียนด้วยกัน (Synchronous Interaction) เช่น การ Chat หรืออาจใช้การโต้ตอบแบบไม่ทันทีทันใด (Asynchoronous Interaction) เช่น การใช้
E-mail, การใช้ Web- board เป็นต้น
3. การทดสอบ ทำได้หลายวิธี เช่น ทดสอบแบบ Online หรือทดสอบโดย
ผ่านทางโทรสาร ทาง E-mail และทางไปรษณีย์ธรรมดา บางแห่งจะมีผู้จัดสอบโดยผ่านตัวแทนของ
มหาวิทยาลัยในท้องถิ่นที่นักศึกษาอาศัยอยู่ การเรียนทางไกลโดยผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเลือกเรียนวิชาที่ตนสนใจได้ตลอดเวลา ในทุกแห่งที่มีการเปิดสอน ไม่ต้องเข้าชั้นเรียนก็ได้ ในการศึกษาหาความรู้ จึงมีความยืดหยุ่นด้านเวลาและประหยัดค่าใช้จ่ายลงไปมาก นอกจากนี้ผู้เรียน ยังสามารถติดต่อกับอาจารย์ผู้สอนได้โดยตรง สามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้เรียนคนอื่นซึ่งอยู่ห่างไกลกันได้ เป็นการเรียนแบบช่วยเหลือซึ่งกัน และกันทำงานร่วมกัน (Collaborative Learning) อย่างไรก็ตามการเรียน ทางไกลลักษณะนี้อาจจะขาดความสัมพันธ์แบบ face-to-face คือ การเห็นหน้าเห็นตัวกันได้แต่ปัจจุบันนี้ก็มีกล้องวีดิทัศน์ ที่เชื่อมต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ในระบบเครือข่าย ก็สามารถทำให้เห็นหน้ากันได้ ดังนั้นปัญหาเรื่อง face-to-face ก็หมดไป ความสำเร็จและคุณภาพของการเรียนในระบบนี้ขึ้นอยู่กับตัวผู้เรียนค่อนข้างมาก เพราะจะต้องมีความรับผิดชอบ ต้องบริหาร เวลาเพื่อติดตามบทเรียน การทำกิจกรรมและการทดสอบต่างๆให้ทันตามกำหนดเวลา จึงจะทำให้การเรียนประสบผล สำเร็จได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด

การออกแบบห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom) สามารถออกแบบให้มีลักษณะดังนี้
1. Learning is Fun ได้นำเทคโนโลยีของ JAVA มาเสริมในการเรียนรู้แบบสนุกสนาน
และไม่เครียด นักเรียนจะได้เล่นเกมทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์และรายวิชาอื่นๆ ที่จะสามารถออก
แบบในลักษณะนี้ได้
2. Multimedia นักเรียนจะเรียนรู้บทเรียนจากภาพและเสียง สามารถควบคุมขั้นตอนของของการเรียนรู้ได้ด้วยปลายนิ้วสัมผัสของตนเอง
3. Asynchronous learning หมายถึง การเรียนที่ไม่จำเป็นจะต้องมีครูผู้สอนอยู่กับนักเรียนในเวลาและสถานที่เดียวกัน ครูจะจัดทำ/รวบรวม "บทเรียนออนไลน์" ซึ่งใช้เรียนที่ไหนก็ได้ เวลาใดก็ได้ ตามแต่ผู้เรียนจะสะดวก บทเรียนมีให้เลือกมากมาย และเชื่อมโยงไปยังบทเรียนอื่นๆ ที่มีความเกี่ยวเนื่องกัน
4. Electronic Library เป็นห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ นักเรียนสามารถค้นหาสิ่งที่ต้องการ
จากแหล่งข้อมูลต่างๆ ทั่วโลกได้ โดยใช้
- Search Engine นอกจากนี้ยังมีบริการให้ค้นหาหนังสือจากห้องสมุดของ
มหาวิทยาลัยต่างๆ ค้นหาคำศัพท์และอื่นๆ จาก Web Site ต่างๆ
- Information on Demand นักเรียนสามารถเรียกดูข้อมูลสารสนเทศตามที่ต้องการ
ได้จากข้อมูลตามคำสั่ง ซึ่งได้แก่ ข่าว และสารพันความรู้ต่าง ๆ
จากภาพในอนาคตที่ปรากฏลักษณะของ Virtual Classroom ผนวกกับกระแสความเจริญทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และความต้องการเห็นสังคมไทยเป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ แข่งขันและร่วมมือ มีสมรรถภาพ การพัฒนากระบวนเรียนรู้ของผู้เรียนในแง่มุมของ Virtual Classroom : A New Alternative for Thai Students. หรือห้องเรียนเสมือนจริง ทางเลือกใหม่ของนักเรียนไทย จึงเป็นเรื่องที่น่าจับตามอง

ลักษณะการจัดการเรียนการสนอแบบห้องเรียนเสมือน
การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดการศึกษาในลักษณะการสอนทางไกลผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เพื่อให้เข้าใจระบบการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมากยิ่งขึ้นขอกล่าวถึง 1. การจัดการศึกษาทางไกล และ 2. การจัดการศึกษาผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ดังนี้

1. การศึกษาทางไกล (Distance Learning)

การศึกษาทางไกลเป็นการเปิดโอกาสทางการศึกษาให้แก่ผู้ใฝ่รู้และใฝ่เรียนที่ไม่สามารถสละเวลาไปรับการศึกษาจากระบบการศึกษาปกติได้เนื่องจากภาระทางหน้าที่การงานหรือทางครอบครัว และเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้ที่ต้องการเพิ่มพูนหรือปรับปรุงความรู้ที่มีอยู่ให้ทันสมัยเพื่อประโยชน์ในการทำงาน
ความหมายของการศึกษาทางไกล (Distance Education)

การศึกษาทางไกล (Distance Education) หมายถึง ระบบการศึกษาที่ผู้เรียนและผู้สอนอยู่ไกลกัน แต่สามารถทำให้เกิดการเรียนรู้ได้โดยอาศัยสื่อการสอนในลักษณะของสื่อประสม กล่าวคือการใช้สื่อต่างๆ ร่วมกัน เช่น ตำราเรียน เทปเสียง แผนภูมิ คอมพิวเตอร์ หรือโดยการใช้อุปกรณ์ทาง โทรคมนาคม และสื่อมวลชนประเภทวิทยุและโทรทัศน์เข้ามาช่วยในการแพร่กระจาย การศึกษาไปยังผู้ที่ปรารถนาจะเรียนรู้ได้อย่างกว้างขวางทั่วทุกท้องถิ่น การศึกษานี้มีทั้งในระดับต้นจนถึงระดับสูงขั้นปริญญา (กิดานันท์ มลิทอง, 2543 : 173)
การศึกษาทางไกลเป็นการศึกษาวิธีหนึ่งในการศึกษาทั้งในระบบและนอกระบบโรงเรียน ที่อาศัยสื่อสิ่งพิมพ์ สื่ออิเลคทรอนิกส์ และสื่อบุคคล รวมทั้งระบบโทรคมนาคมในรูปแบบต่างๆ เป็นหลักการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ด้วยตนเองจากสื่อเหล่านั้น และอาจมีการสอนเสริมควบคู่ไปด้วย เพื่อให้ผู้เรียนซักถามปัญหาจากผู้สอนหรือผู้สอนเสริม โดยการศึกษานี้อาจจะอยู่ในรูปแบบของการศึกษาอิสระ การศึกษารายบุคคล หรือรูปแบบของมหาวิทยาลัยเปิดก็ได้
ตัวอย่างการศึกษาทางไกลในประเทศไทย ได้แก่
มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ซึ่งในการจัดการเรียนการ สอนของมหาวิทยาลัยแห่งนี้ใช้สื่อสิ่งพิมพ์ เป็นหลัก โดยมี สื่อเสริม คือรายการวิทยุกระจายเสียง และรายการโทรทัศน์ บางวิชาอาจมีเทปคาสเซ็ท วีดิโอเทป หรือสื่อพิเศษอย่างอื่น ร่วมด้วย นักศึกษาจะเรียนด้วยตนเอง โดยอาศัยสื่อเหล่านี้เป็นหลัก แต่มหาวิทยาลัยก็จัดการสอนเสริมเป็นครั้งคราวซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้สอนและผู้เรียนได้พบกันเพื่อซักถามข้อสงสัยหรือขอคำอธิบายเพิ่มเติม (สำนักงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ, 2544. ที่มา: http://www.learn.in.th/distance_edu )

ลักษณะเฉพาะของการศึกษาทางไกล
1. ผู้เรียนศึกษาด้วยตนเองเป็นส่วนใหญ่และสามารถเลือกเวลาเรียนได้ตามสะดวก
2. เป็นการศึกษาตลอดชีวิต
3. การให้โอกาสเท่าเทียมกันในการศึกษา
4. ส่งเสริมการสื่อสารมวลชน

สื่อในการศึกษาทางไกล
การเลือกสื่อเพื่อใช้ในการศึกษาทางไกลจะต้องคำนึงถึงหลักจิตวิทยาที่ว่า ถ้าผู้เรียนต้องมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อตลอดเวลานานๆ เข้าก็จะเกิดความเบื่อหน่าย ไม่สนุก เกิดความท้อแท้หมดกำลังใจในการศึกษาด้วยตนเอง ดังนั้นสื่อควรจะเป็นสื่อที่มีการเสริมแรง ให้กำลังใจ และให้ผู้เรียนสามารถรู้ความก้าวหน้าของตนเองเป็นระยะๆ การใช้สื่อในการเรียนแบบนี้จึงควรอยู่ในลักษณะสื่อประสม โดยมีสื่อใดสื่อหนึ่งเป็นสื่อหลัก และมีสื่อชนิดอื่นเป็นสื่อเสริม ซึ่งสื่อที่ใช้ในการศึกษาทางไกลสามารถแยกออกได้เป็น
1. สื่อหลัก คือ สื่อที่บรรจุเนื้อหารายละเอียดตามประมวลการสอนในแต่ละวิชาใน
หลักสูตร ผู้เรียนต้องศึกษาจากสื่อหลักให้ครบตามหลักสูตรของวิชาจึงจะสามารถเรียนรู้เนื้อหาได้อย่างครบถ้วน
2. สื่อเสริม คือ สื่อที่ช่วยเก็บตก ต่อเติมความรู้ให้แก่ผู้เรียนให้มีความรู้กระจ่าง
หากผู้เรียนศึกษาจากสื่อหลักแล้วยังไม่เพียงพอ ก็สามารถศึกษาจากสื่อเสริมได้ ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปแบบของเทปสรุปบทเรียน วิทยุ เอกสารเสริม การสอนเสริม การพบกลุ่ม หรือเว็บไซต์ต่างๆ

2. การจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
เทคโนโลยีใหม่ล่าสุดในวงการคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงชีวิตประจำวันของชาวโลกคือ เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ซึ่งเกิดจากการเชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ต่างๆ ในโลกเข้าด้วยกัน ภายใต้กฎเกณฑ์การต่อเชื่อม (Protocol) อย่างเดียวกันที่เรียกว่า TCP/IP อินเทอร์เน็ตเป็นปรากฏการณ์ของคำว่า "โลกาภิวัฒน์" (Globalization) ที่เป็นรูปธรรม โลกทั้งโลกสามารถติดต่อสื่อสารกันได้ ไม่ว่าจะเพื่อวัตถุประสงค์ใด ในทางการศึกษา อินเทอร์เน็ตเป็นการเปิดกว้างของการให้โอกาสในการศึกษาหาความรู้อย่างไม่เคยมีมาก่อน และเป็นการเปิดโอกาสที่ให้เกิดความเท่าเทียมสำหรับทุกคน ที่สามารถจะเข้าถึงเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ ลองนึกถึงความจริงที่ว่าเด็กไทยที่อยู่บนดอยในจังหวัดแม่ฮ่องสอน ก็สามารถหาความรู้จากอินเทอร์เน็ตได้เท่าเทียมกันกับเด็กอเมริกันที่นิวยอร์ค และเท่ากับเด็กญี่ปุ่นที่โตเกียว อินเทอร์เน็ตเป็นแหล่งสะสมความรู้หรือที่บางคนเรียกว่า "ขุมทรัพย์ความรู้"เพราะในบรรดาคอมพิวเตอร์ที่ต่อเชื่อมอยู่กับอินเทอร์เน็ตนั้น ต่างก็มีข้อมูลสะสมไว้มากมาย และวิธีให้บริการบนอินเทอร์เน็ตก็ทำให้ผู้ใช้สามารถเข้าถึงข้อมูลเหล่านั้นได้อย่างง่ายดาย ถ้าเจ้าของข้อมูลยอมเปิดให้เป็นข้อมูลสาธารณะ แต่สิ่งที่ต้องระวังคือ ข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตจำนวนมากเป็นข้อมูลที่ไม่มีการกลั่นกรอง ไม่มีการรับรองความถูกต้อง ผู้ที่ต้องการใช้ข้อมูลจะต้องใช้วิจารณญาณในการเลือกแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้และนำมาใช้เฉพาะข้อมูลที่เป็นประโยชน์เท่านั้น อาจกล่าวได้ว่าการศึกษาในยุคอินเทอร์เน็ตนั้นคือ การเรียนรู้ที่จะแยกแยะและกลั่นกรองข้อมูลเพื่อนำข้อมูลมาเรียบเรียงและจัดระบบขึ้นเป็นความรู้ ขณะนี้มีงานวิจัยซึ่งพยายามสร้างกระบวนการอัตโนมัติ (โดยใช้คอมพิวเตอร์) ของการค้นหาข้อมูล (จากเครือข่ายอินเทอร์เน็ต) และนำมาเรียบเรียงขึ้นเป็นความรู้ตามกฎเกณฑ์ที่ผู้ใช้สามารถระบุได้ ศาสตร์ใหม่แขนงนี้มีชื่อเรียกว่า วิศวกรรมความรู้ (Knowledge Engineering) ซึ่งมีการบริการ World Wide Web (WWW.) เป็นวิธีการให้บริการข้อมูลแบบหนึ่งบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เป็นวิธีการที่พัฒนาขึ้นมาเพื่อความสะดวกต่อผู้ใช้ โดยอาศัยสมรรถนะที่สูงขึ้นมากของคอมพิวเตอร์ในยุคนี้ WWW . ใช้กฎเกณฑ์การรับส่งข้อมูลแบบ Hypertext Transfer Protocol (http) ซึ่งมีจุดเด่นที่สำคัญอยู่
2 ประการคือ
1. สามารถทำการเชื่อมโยงและเรียกข้อมูลที่เกี่ยวข้องให้เข้ามาปรากฏได้ โดยวิธีการที่เรียกว่า Hyperlink
2. สามารถจัดการข้อมูลได้หลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็น ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวเสียง และวีดิทัศน์เป็

อินเทอร์เน็ตคือ โลกเสมือนจริง (Cyber Space)
อินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งที่ปฏิวัติวิถีชีวิตในโลกนี้อย่างกว้างขวาง การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นนั้นมากยิ่งกว่าครั้งใดๆ ในประวัติศาสตร์ของมนุษยชาติ เพราะกิจกรรมของมนุษย์ทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็นการทำมาหากิน การศึกษาหาความรู้ การพักผ่อนหย่อนใจล้วนเปลี่ยนไปเพราะมีเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต การซื้อขายสินค้าและบริการเกือบทุกอย่างจะกระทำผ่าน อินเทอร์เน็ตในสัดส่วนที่มากขึ้นทุกวันด้วยอัตราการเจริญเติบโตแบบทวีคูณ สื่อข่าวสารและสื่อบันเทิงต่างๆ มีอยู่มากมายบนอินเทอร์เน็ต การศึกษาผ่านอินเทอร์เน็ตกำลังจะกลายเป็นรูปแบบปกติของการศึกษาในอนาคตอันใกล้ โลกของอินเทอร์เน็ตเป็นเพียงโลกเสมือนจริงไม่มีตัวตนให้เราสัมผัสได้ แต่ก็เป็นโลกที่สามารถบันดาลความจริงให้เกิดขึ้น เพราะเมื่อเราสั่งซื้อสินค้าผ่านอินเตอร์เน็ตกับร้านค้าที่ไม่มีอาคาร มีแต่หน้าร้านจำลองบนเว็ปไซต์ สินค้าก็ยังส่งมาถึงเราได้ เราฝากเงินกับธนาคารบนอินเทอร์เน็ต เราก็สามารถใช้เงินที่ฝากไว้นั้นไปซื้อสินค้าได้ เราลงทะเบียนเรียนกับ "Virtual University" บนอินเทอร์เน็ตเรียนจบเราก็ได้รับปริญญาซึ่งเป็นที่ยอมรับเช่นเดียวกับปริญญาจากมหาวิทยาลัยที่มีวิทยาเขตจริง กิจกรรมเสมือนจริง (Virtual Activities) ต่างๆ เหล่านี้นับวันจะมีความแพร่หลายมากขึ้น และนับวันความแตกต่างระหว่าง Virtual กับ Real และระหว่าง Cyber Space กับ Physical Space จะน้อยลงทุกทีแต่ Virtual กับ Cyber จะมีข้อได้เปรียบกว่าอย่างน้อยก็ในเรื่องความประหยัดค่าใช้จ่ายและในเรื่องความไร้พรมแดนจะเห็นได้ว่าสิ่งที่อยู่เบื้องหลังสิ่งเสมือน(Virtual) ทั้งหลายบนอินเทอร์เน็ตให้ผลที่เป็นจริงได้ก็คือ เทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งเป็นการรวมเอาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีโทรคมนาคมเข้าด้วยกัน สิ่งเสมือนต่างๆ บนอินเทอร์เน็ต ในยุคเทคโนโลยีสารสนเทศ ที่ควรรู้จักได้แก่ (ที่มา : http://www.learn.in.th/distance_edu)
1. การศึกษาเสมือน (Virtual Education)
การศึกษาแบบเดิมต้องอาศัยสถาบันการศึกษาที่มีตัวตนมีสถานที่ มีบุคลากรค่อนข้างมาก แม้แต่การศึกษาทางไกลก็ไม่มีข้อยกเว้น แต่ด้วยเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต เราสามารถจัดการศึกษาเสมือนขึ้นเป็นมิติใหม่ของการศึกษาไร้พรมแดน สถานศึกษาไม่ต้องมีวิทยาเขต ไม่ต้องมีบุคลากรมาก ผู้เรียนจะอยู่แห่งหนตำบลใดก็ได้ และจะเลือกเรียนจากสถาบันแบบเสมือนแห่งใดก็ได้ ผู้เรียนไม่ต้องเสียเวลาเดินทางก็สามารถเรียนกับสถาบันต่างประเทศได้ในรูปแบบเดิมสถาบันการศึกษาแต่ละแห่งมีหลักสูตรของตนเอง นักศึกษาจะต้องลงทะเบียนเรียนวิชาที่เปิดสอนโดยสถาบันที่ตนสังกัดอยู่เท่านั้น จะมีบ้างในบางกรณีที่นักศึกษาได้รับอนุญาตให้ลงทะเบียนเรียนวิชาของสถาบันอื่น แต่นั่นเป็นข้อยกเว้นซึ่งเป็นส่วนน้อย การศึกษาเสมือน (Virtual Education) ของอนาคตจะเปิดกว้างให้นักศึกษาเลือกลงทะเบียนเรียนวิชาที่เปิดสอนในต่างสถาบันได้มากขึ้นและสะดวกขึ้น ซึ่งจะเป็นผลดีทั้งต่อนักศึกษาและต่อสถาบันเพราะนอกจากจะเปิดโอกาสให้นักศึกษาได้ศึกษาหาความรู้อย่างกว้างขวางมากขึ้นแล้ว ยังทำให้สถาบันต่างๆ สามารถแบ่งปันทรัพยากรบุคคลที่หายากและมีจำกัด ให้สามารถใช้ประโยชน์ร่วมกันระหว่างสถาบัน ซึ่งนำไปสู่การประหยัดค่าใช้จ่ายอีกด้วย สิ่งที่อยากจะขอย้ำในที่นี้คือการศึกษาเสมือนยังใช้อาจารย์ที่เป็นมนุษย์เป็นผู้สร้างบทเรียนและเป็นผู้ดูแลการเรียนการสอน ไม่ได้ใช้คอมพิวเตอร์หรือหุ่นยนต์มาทำการสอนอย่างที่บางคนเข้าใจคอมพิวเตอร์ (และอินเทอร์เน็ต) เป็นเพียงสื่อที่นำมาใช้ถ่ายทอดความรู้จากผู้สอนสู่ผู้เรียนเท่านั้นและแม้ว่าในกระบวนการถ่ายทอดนั้น จะมีบางขั้นตอนที่เป็นกระบวนการอัตโนมัติ แต่ตัวความรู้และขั้นตอนอัตโนมัติเหล่านั้นก็ถูกสร้างขึ้นและถูกกำหนดโดยอาจารย์ที่เป็นคนจริงๆ ข้อดีอีกประการหนึ่งของการศึกษาเสมือนบนอินเทอร์เน็ต คือ ความรู้ไม่จำกัดเพียงเท่าที่สถาบันมี แต่โลก(อินเทอร์เน็ต)ทั้งโลกคือแหล่งความรู้ และเป็นแหล่งความรู้ที่เชื่อมโยงกัน เพียงใช้ปลายนิ้วคลิกเมาส์ก็สามารถเรียกความรู้จากแหล่งต่างๆ ที่อยู่คนละซีกโลกมาได้แล้ว จุดเน้นของการศึกษาจึงเปลี่ยนไป ไม่ได้อยู่ที่การแสวงหาความรู้มาเก็บใส่ตัว แต่อยู่ที่การเรียนรู้วิธีการค้นหา และแยกแยะข้อมูลที่มีอยู่มากมาย เพื่อให้ได้สิ่งที่ต้องการมาเรียบเรียงให้เป็นความรู้ที่สามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้จริง
ที่กล่าวมาทั้งหมดเป็นทักษะที่จะต้องพัฒนาให้เกิดขึ้นในตัวผู้เรียนและจะได้มาด้วยการศึกษาด้วยตนเอง (Self Study) เป็นหลัก ไม่ใช่ได้มาโดยอาจารย์ผู้สอนเป็นผู้ป้อน อนึ่งความรู้ในสมัยนี้ ส่วนมากเป็นความรู้ที่มีอายุการใช้งานจำกัดเมื่อหมดอายุใช้งานแล้วก็ต้องเรียนกันใหม่วิธีการการศึกษาแบบเสมือนผ่านอินเทอร์เน็ตนั้น เป็นวิธีการที่เอื้ออำนวยต่อการศึกษาหาความรู้แบบต่อเนื่องและการศึกษาตลอดชีวิต (Continuing Education and Life-long Education) (ที่มา:http://www.learn.in.th/distance_edu/body_chapter.html)

2. มหาวิทยาลัยเสมือนจริง (Virtual University)
มหาวิทยาลัยเสมือนจริง คือ มหาวิทยาลัยที่ไม่มีข้อจำกัดในด้านเวลาและสถานที่ ใครเรียนเวลาใดและเรียนจากที่ไหนก็ได้ ในมหาวิทยาลัยเสมือนจริงไม่ว่าจะเป็นห้องเรียน ห้องทดลอง ห้องสมุด ห้องพบปะสนทนา ล้วนเปิดตลอดวันๆ ละ 24 ชั่วโมง สัปดาห์ละ 7 วัน นักศึกษาของมหาวิทยาลัยเสมือนจริงไม่ต้องเดินทางไปมหาวิทยาลัย และไม่ต้องเสียเวลาหาที่จอดรถ นักศึกษามหาวิทยาลัยเสมือนจริงไม่ต้องแต่งเครื่องแบบไม่ต้องเสียเวลาเลือกชุดเสื้อผ้าที่จะใส่ไปมหาวิทยาลัย ไม่แต่งอะไรเลยก็ยังเรียนที่มหาวิทยาลัยเสมือนจริงได้ เพราะเรียนอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์ ซึ่งอาจจะอยู่บนเตียงนอนหรือที่ไหนในบ้านหรือที่ทำงานหลังเวลางานก็ยังเรียนได้ (สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ, 2543. ที่มา : http://www.learn.in.th/distance_edu)
3. สถาบันเสมือนสำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.) ซึ่งเป็นหน่วยงานของรัฐที่มีบทบาทหน้าที่ในการส่งเสริมการนำวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมาใช้พัฒนาประเทศ และมีหน้าที่ในการสนับสนุนการผลิตบุคลากรด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีให้มีเพียงพอแก่ความต้องการของประเทศทั้งด้านปริมาณและคุณภาพ การศึกษาเสมือนผ่านอินเทอร์เน็ตจะเป็นแนวทางที่เหมาะสมที่สุดเพื่อนำไปสู่การบรรลุวัตถุประสงค์ดังกล่าว สวทช. จึงได้จัดตั้งสถาบันเสมือนแห่งแรกของประเทศไทยขึ้นมีชื่อว่า สถาบันบัณฑิตวิทยศาสตร์และเทคโนโลยีไทย : สบวท. (Thailand Graduate Institute for Sciences and Technology :TGIST) สบวท. ได้สร้างเครือข่ายความร่วมมือ (Consortium) กับมหาวิทยาลัยต่างๆ ทั้ง
ในประเทศและต่างประเทศ และได้จัดตั้งเว็ปไซต์ http://www.learn.in.th ขึ้นเพื่อจัดระบบการเรียนผ่านอินเทอร์เน็ต ในลักษณะที่เป็นตลาดนัดสำหรับการศึกษาผ่านอินเทอร์เน็ตของประเทศไทย ซึ่งจะเปิดโอกาสให้มหาวิทยาลัยต่างๆ ได้แลกเปลี่ยนวิชากัน และเป็นศูนย์กลางการศึกษาต่อเนื่องสำหรับนักวิชาชีพต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ, 2543. (ที่มา : http://www.learn.in.th/distance_edu/body_chapter.html)
4. มหาวิทยาลัยอิเลคทรอนิกส์ (e-University)
เทคโนโลยีสารสนเทศโดยเฉพาะเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทำให้ระยะทางไม่มีความหมาย สามารถดำเนินกิจกรรมร่วมกันบนเครือข่ายได้มากมาย ระบบคอมพิวเตอร์ทำให้เราสามารถประมวลผลข้อมูลได้รวดเร็ว เก็บข้อมูลได้มาก ค้นหาข้อมูลได้สะดวก แลกเปลี่ยนข่าวสารกันอย่างทันทีทันใดในระบบออนไลน์ ทำให้ระบบการทำงานต่าง ๆ ขยายตัวและให้บริการได้กว้างขวาง ธุรกิจและบริการดำเนินการแบบ 24 x 7 และขยายตัวเข้าครอบคลุมทุกพื้นที่ได้ เราจึงเรียกระบบเศรษฐกิจแบบนี้ว่า Network Economy หรือ New Economy
สังคมโลกกำลังเปลี่ยนแปลงเข้าสู่ e-Society เป็นการใช้ชีวิตและดำเนินกิจการต่างๆ ด้วยข้อมูลข่าวสารอิเล็กทรอนิกส์ กลุ่มประเทศอาเชียนได้บรรลุข้อตกลงร่วมกันในการรวมกลุ่มเพื่อให้เป็นการดำเนินการแบบ e-Asian ประเทศไทยตั้งกลยุทธ์รับด้วยการเตรียมประเทศเข้าสู่ e-Thailand โดยเน้นให้มีกิจกรรมการดำเนินการทางด้านสังคมอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศเพื่อเตรียมการให้สังคมไทยเข้าสู่ e-Society กิจกรรมที่ต้องดำเนินการคือเร่งส่งเสริมให้ภาคเอกชนได้ดำเนินธุรกิจแบบ e-Business และภาคราชการเร่งการให้บริการแบบเบ็ดเสร็จ (one-stop service) ด้วย e-Government โดยมีกิจกรรมเสริมเพื่อความมั่นใจในการดำเนินการหลายเรื่อง เช่น เร่งออกกฎหมายในเรื่อง e-Signature เพื่อรองรับการใช้ E-Cash ในอนาคต
บทบาทที่สำคัญของมหาวิทยาลัยจึงต้องปรับเปลี่ยนและดำเนินการ เพื่อต้องการให้มีการเรียนรู้ได้มากและรวดเร็ว ต้นทุนต่ำ การผลิตบุคลากรต้องกระทำได้ทันกับการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี กระแสการขาดแคลนกำลังคนทางเทคโนโลยีในประเทศพัฒนาแล้ว ทำให้ทุกประเทศหันมาให้ความสนใจระบบการเรียนรู้แบบใหม่ เสริมกับระบบเดิมที่เรียกว่า e-Learning มีการใช้ไอทีเพื่อการศึกษากันอย่างกว้างขวางและมากมาย เพื่อรองรับระบบการเรียนรู้ที่มีข้อมูลข่าวสารจำนวนมาก การเรียนรู้ที่มีประสิทธิผลสูง ลงทุนต่ำ และได้ผลในเชิงการกระจายเข้าสู่มวลชนได้มาก ระบบการดำเนินการในมหาวิทยาลัยจึงต้องปรับเปลี่ยนเข้าสู่การดำเนินการแบบ e-University
e-University หมายถึง มหาวิทยาลัยที่ใช้ไอทีเข้าช่วยการดำเนินกิจกรรมต่างๆ ของมหาวิทยาลัย โดยเน้นการใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์เชื่อมโยงให้เกิดกิจกรรมต่างๆ แบบออนไลน์ ใช้ข้อมูลข่าวสารจำนวนมาก และมีการกระจายการใช้งานอย่างทั่วถึง

ตัวอย่างเทคโนโลยีที่จัดการเรียนการสอนแบบ Virtual Classroom

วารสารไมโครคอมพิวเตอร์ ฉบับที่ 183 ตุลาคม 2543, หน้า 113 - 114 ได้แนะนำตัวอย่างเทคโนโลยีที่จัดการเรียนการสอนแบบ Virtual Classroom คือโปรแกรม Lotus Learning Space 4.0 ซึ่งเป็นแพล็ตฟอร์มสำหรับการเรียนการสอนบนอินเทอร์เน็ตที่สมบูรณ์แบบและมีความยืดหยุ่นสูงสุด ซึ่งได้ผนวกระบบการเรียนการสอนทางไกลและระบบชั้นเรียนแบบดั้งเดิมเข้าไว้ด้วยกันอย่างลงตัว พร้อมขีดความสามารถรองรับการเรียนรู้โดยไม่จำกัดเวลาและสถานที่ คุ้มค่าทั้งในระดับองค์กรสถาบันการศึกษา ในที่นี้มี 2 โมดูลหลัก ดังนี้
1. LearningSpace Core
ล้ำหน้าด้วยขีดความสามารถในการนำเสนอบทเรียน ติดตามผล ตรวจสอบ และ บริหารจัดการหลักสูตรสำหรับการเรียนรู้ด้วยตนเองพร้อมเครื่องมือรองรับการสร้างสรรค์หลักสูตรใหม่ๆ ทุกขนาดความต้องการ ตั้งแต่ระดับภาควิชาในมหาวิทยาลัยไปจนถึงหลักสูตรมาตรฐานที่ใช้ฝึกอบรมในองค์กรธุรกิจหรือสิสาหกิจขนาดใหญ่
2. Learning Space Collaboration
โดดเด่นด้วยการผสมผสานคุณสมบัติด้านบริหารจัดการและการเรียนด้วยตนเอง
ของ Learning Space Core เข้ากับบรรยากาศการเรียนรู้เป็นกลุ่มผ่านการอภิปรายแสดงความคิดเห็นในห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) ซึ่งสามารถดึงดูดความสนใจจากผู้เรียนทั่วทุกมุมโลก
ทั้ง Learning Space Core และ Learning Space Collaboration ซึ่งเป็นโมดูลของชุดฐานข้อมูลหลักที่แข็งแกร่ง เอื้ออำนวนต่อทุกสภาพแวดล้อมการพัฒนาและนำเสนอบทเรียนได้ตรงตามความต้องการ เพื่อความสำเร็จในการเรียนรู้สูงสุด สามารถรองรับการเรียนการสอนอินเทอร์เน็ตทั้ง 3 ลักษณะ ดังต่อไปนี้
Self- directed : Learning Space Core ครบครันด้วยคุณสมบัติด้านการนำเสนอหลักสูตรสำหรับการเรียนด้วยตนเอง เต็มเปี่ยมด้วยประสิทธิภาพ ฟังก์ชันในการติดตามตรวจสอบ ประเมินผล สร้างเนื้อหาบทเรียนจากแหล่งข้อมูลบนเว็บหรือจากซีดีรอม สามารถนำเสนอทุกสื่อการเรียนการสอนที่สร้างขึ้นใหม่ภายใต้มาตรฐาน AICC พร้อมความคล่องตัวในการจัดโครงสร้างหลักสูตรภายใต้เงื่อนไขการควบคุมคุณภาพและเกณฑ์การประเมินผลที่จำเป็นรวมถึงช่วยการเข้าถึงการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับความต้องการของแต่ละบุคคลอย่างยืดหยุ่น
Asynchronous : คุณสมบัติที่เอื้อต่อการเรียนเป็นกลุ่มของ Learning Space
Collaboration ประกอบด้วยฟังก์ชันที่รองรับการอภิปราย ถกปัญหา และการทำงานเป็นทีม พร้อมสื่อการเรียนการสอนแบบฝึกหัดที่เน้นการแก้ปัญหา และแบบประเมินผล ช่วยเสริมศักยภาพการเรียนด้วยตนเองและเรียนในระบบชั้นเรียนแบบเรียลไทม์บนอินเทอร์เน็ต
Synchronous : Learning Space 4.0 สามารถจำลองสถานการณ์ของชั้นเรียนจริง (Virtual Classroom หรือห้องเรียนเสมือน) มาไว้บนเรียลไทม์อินเทอร์เน็ตได้อย่างชาญฉลาด พร้อมฟังก์ชันในการผลิตสื่อการสอนด้วยภาพและเสียงครบครัน สามารถรองรับการสื่อสารในชั้นเรียนอย่างเต็มที่ ทั้งอีเล็กทรอนิกส์ไวท์บอร์ดและแอพพลิเค-ชันต่างๆ ที่ใช้ร่วมกันได้ ฟังก์ชันสำหรับยกมือตอบคำถามหรือแสดงความคิดเห็น (Electronic Hand Raising) ฟังก์ชันแสดงรายชื่อนักเรียนในชั้น ฟังก์ชันสำหรับสนทนาส่วนตัวหรือเป็นกลุ่ม (Chat Room) ห้องทำงานออนไลน์สำหรับผู้สอน รวมทั้งฟังก์ชันออกแบบกิจกรรมในชั้นเรียนแบบเรียลไทม์ด้วยเครื่องมือติดตามและประเมินผลมาตรฐาน AICC

วัตถุประสงค์การใช้งานที่หลากหลาย Learning Space 4.0
สามารถตอบสนองความต้องการด้านธุรกิจและเสริมประสิทธิภาพการพัฒนาบุคลากร ดังนี้
1. สะดวกรวดเร็ว เข้าถึงพนักงาน ซัพพลายเออร์ คู่ค้า และลูกค้า ทุกที่ทุกเวลา
ยืดหยุ่นตามวัฒนธรรมของแต่ละองค์กร
2. ประสบการณ์การเรียนรู้ใหม่ที่สอดคล้องกับทรัพยากรที่มีอยู่ ด้วยโครงสร้าง
การเรียนรู้ที่ให้ผลสำเร็จสูงสุด ส่งเสริมการทำงานเป็นทีม พร้อมขีดความสามารถในการติดตาม ประเมินผล และบริหารจัดการบันทึกข้อมูลผู้เรียนและหลักสูตร
3. ง่ายต่อการออกแบบโครงสร้างหลักสูตรหรือบทเรียน การสร้างสรรค์สื่อการ
เรียนการสอนแหล่งข้อมูลหลากหลาย รวมทั้งการบันทึกข้อมูลและสร้างรายงานเพื่อใช้ประเมินผล
คุณสมบัติของ Learning Space 4.0
1. Activity Tracking : ติดตามและรายงานผลทุกกิจกรรมการเรียนรู้ละเอียดทุก
ขั้นตอนตั้งแต่กิจกรรม ระยะเวลาที่ใช้ สถานะ คะแนน และตำแหน่งที่อยู่ของผู้เรียนในแต่ละกิจกรรม
2. Reporting : ทำงานเต็มสมรรถนะด้วยระบบติดตามตรวจสอบ ฟังก์ชันสร้าง
รายงานสำเร็จรูปในตัว ซึ่งสามารถบันทึกข้อมูลได้ทุกรายละเอียด เช่น ข้อมูลหลักสูตร ข้อมูลเกี่ยวกับผู้ใช้ สถิติการใช้งาน ข้อมูลพัฒนาการของผู้เรียน และด้วย Seagate Crystal Report Professional ผู้ใช้สามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบรายงานได้ตามความเหมาะสมในการใช้งาน หรือสร้างรายงานฉบับใหม่อย่างง่ายดาย
3. Automate Registration : ระบบการลงทะเบียนอัตโนมัติ เพื่ออำนวยความ
สะดวกให้กับผู้เรียนหรือพนักงานที่เข้าอบรม
4. Track and report : สร้างรายงานบันทึกผลการเรียนทั้งเดี่ยวและกลุ่ม

คุณสมบัติเพื่อผู้สร้างหลักสูตรและผู้สอน
Learning Space 4.0 เพิ่มขีดความสสามารถของผู้สร้างหลักสูตรและผู้สอนในการที่จะสร้างสรรค์และนำเสนอสื่อการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ไม่ว่าจะเป็นเอกสารประกอบรายวิชา สื่อสำหรับ Presentation ไปจนถึงวีดีโอและซอฟต์แวร์ช่วยสอน นอกจากนี้ Learning Space 4.0 ยังรองรับการทำงานของ tool ต่าง ที่ใช้บรรจุสื่อการสอนอื่นที่มีอยู่หรือสร้างขึ้นใหม่ได้อีกด้วย มีดังนี้
1. Off - the - shelf courseware : Learning Space Core รองรับมาตรฐาน AICC ซึ่งเอื้อต่อการสร้างเนื้อหาหลักสูตรจากแหล่งข้อมูลนอกระบบ รวมถึงการใช้ซีดีรอม โดยไม่จำกัดแหล่งที่มาไม่ว่าจะเป็น IBM NET หรือ Smart Force
2. Content creation : Learning Space 4.0 รองรับการสร้างเนื้อหาบทเรียนจากtool ต่าง ๆ เช่น Macromedia (Authorware, Dreamweaver, Dreamweaver plus Course Buider Shockwave, Director, Flash) รวมทั้ง tool อื่น ๆ เช่น Toolbook นอกจากนี้ยังสามารถใช้ MS Office, Lotus Smart Suite หรือ HTML สร้างเนื้อหาของบทเรียนได้สะดวกง่ายดาย
4. Assessments : สะดวกยิ่งขึ้นด้วยระบบ Browser - based Authorizing ในตัวสำหรับ
สร้างคำถามและแบบประเมินผล รวมทั้งแบบทดสอบก่อนหรือหลังกิจกรรมการเรียน และข้อสอบปลายภาครองรับคำถามคำตอบทุกรูปแบบ (Trend. 2543. 111-114)











การจัดการเรียนการสอนทางไกลโดยใช้สื่อประสม (Teleconference Multi – media)

ในปัจจุบัน ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศได้ก่อนให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการจัดการศึกษาและการเรียนรู้ของมนุษย์เป็นอย่างมาก การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวเป็นผลสืบเนื่องมาจากศักยภาพของเทคโนโลยีสารสนเทศในการขจัดข้อจำกัดทางกาลเวลาและระยะทาง ส่งผลให้การแลกเปลี่ยนข่าวสารข้อมูลเกิดได้ในทุกเวลาและทุกสถานที่ ซึ่งจากวิวัฒนาการนี้เองได้ก่อให้เกิดรูปแบบการศึกษาทางไกล (Distance learning) ขึ้น

ปรัชญาการสอนทางไกล

แนวคิดที่มีอิทธิพลต่อการสอนทางไกล คือ “การจัดการศึกษาตลอดชีวิต” ซึ่งมีความ
เชื่อว่า การศึกษาเป็นปัจจัยสำคัญประการหนึ่งในการดำรงชีวิตเป็นกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับมนุษย์ตั้งแต่เกิดจนตาย ประเด็นสำคัญ คือ การศึกษาที่ยึดตามแนวคิดและหลักการนี้ต้องตอบสนองต่อความต้องการของสังคมและสมาชิกของสังคมทุกเพศ ทุกวัย โดยจะต้องมีรูปแบบและวิธีจัดการศึกษาที่เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของทุกคน นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษาที่มีบทบาทที่เหมาะสมสามารถตอบสนองต่อการจัดการศึกษาตลอดชีวิตนี้ คือ การสอนทางไกล รูปแบบของการจัดการสอนทางไกลจะมีลักษณะที่ตรงข้ามกับการเรียนการสอนในห้องเรียนกล่าวคือ ไม่เน้นเรื่องการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน ดังนั้น หลักการของการจัดการจัดการสอนทางไกล คือ การยอมรับศักยภาพของบุคคลแต่ละคน ที่จะสามารถแสวงหาความรู้ และเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ด้วยตนเองได้ ในสภาพแวดล้อมและเครื่องอำนวยความสะดวกอย่างที่ได้จัดเตรียมไว้การสอนทางไกลจึงยึดหลักของการเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างอิสระ และยึดหลักการของการเรียนรู้แบบเปิด คือเปิดโอกาสให้บุคคลได้ศึกษา และเรียนรู้อย่างเสรี โดยไม่มีอุปสรรคทางสภาพเศรษฐกิจ สังคม ภูมิประเทศ มากีดขวางหรือ เป็นข้อจำกัดเหมือนกับการเรียนในห้อง จากแนวคิดดังกล่าวนักวิชาการหลายท่านได้กล่าวถึงปรัชญาของการสอนทางไกลไว้ดังนี้
วิชัย วงศ์ใหญ่ กล่าวถึงหลักการของการจัดการศึกษาทางไกลไว้ว่า ( วิชัย วงศ์ใหญ่.2527. อ้างถึงใน สารานุกรมศึกษาศาสตร์. 2539 : 658-659)
1. การสอนทางไกล เน้นการศึกษาเป็นรายบุคคลแต่อาจจะมีการเรียนเป็นกลุ่ม ใน
ลักษณะที่มีการทำกิจกรรมหรือการสอนเสริมบ้างเป็นบางครั้ง
2. การสอนทางไกล มีการวางแผน และการจัดกระบวนการเรียนการสอนอย่างดี โดย
มีการออกแบบการสอน การสร้าง การจัดเตรียมวัสดุ และสื่อการเรียนอย่างเป็นระบบไว้ล่วงหน้า
3. การสอนทางไกล ควรมีการจัดทำสื่อการสอนโดยอาศัยผู้เชี่ยวชาญประจำสาขาวิชา
ต่าง ๆ และนักเทคโนโลยีทางการศึกษาทำงานร่วมกัน
4. การสอนทางไกล ใช้สื่อประสมและใช้วิธีการของสื่อมวลชนรูปแบบต่าง ๆ ในการ
ถ่ายทอดความรู้หรือการนำเสนอบทเรียน ที่สามารถเข้าถึงกลุ่มผู้เรียนได้อย่างกว้างขวาง
เพียงครั้งเดียวสามารถครอบคลุมได้ทุกพื้นที่ทั่วประเทศสามารถประหยัดเวลาและลดค่าใช้จ่าย ตลอดจนลดความยุ่งยากแล้ว จะสามารถจัดการศึกษาทางไกลในการให้บริการทางการศึกษาทั้งการศึกษานอกโรงเรียน การศึกษาในระบบโรงเรียน ตลอดจนการศึกษาตามอัธยาศัย ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เพราะสามารถใช้ช่องสัญญาณได้หลายช่องในการจัดการศึกษาแต่ละประเทศ ในระยะเวลาตลอดทั้งวัน ซึ่งจะทำให้ประชากรของประเทศได้รับการศึกษาอย่างทั่วถึงและเสมอภาคกัน

สนอง ฉินนานนท์ ได้สรุปว่าปรัชญาการศึกษาทางไกลสามารถสรุปเป็นสาระสำคัญได้ ดัง
นี้ ( สนอง ฉินนานนท์. 2538 : 62 อ้างถึงใน บังอร ดวงดุษดี. มปป : 6-7)
1. สังคมแห่งการเรียนรู้ (Learning Socity) สังคมปัจจุบันเป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ หมาย
ความว่า “การที่บุคคลจะดำรงตนอยู่ในสังคมที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในปัจจุบันอย่างมีความสุขและประสบความสำเร็จได้นั้น จำเป็นต้องศึกษาหาความรู้ให้ทันสมัยอยู่เสมอการศึกษาถือเป็นปัจจัยสำคัญประการหนึ่งของการดำรงชีวิตไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าปัจจัย 4 คือ อาหารเครื่องนุ่งห่ม ที่อยู่อาศัย และยารักษาโรค ซึ่งเป็นปัจจัยทางด้านวัตถุ การศึกษาจึงจำเป็นต้องสนองตอบต่อความต้องการของสังคมและบุคคลทุกเพศทุกวัย”
2. การศึกษาตลอดชีวิต แนวความคิดที่มีอิทธิพลต่อการจัดการศึกษามากที่สุดแนวหนึ่ง
ในปัจจุบัน คือ แนวความคิดเรื่อง “การศึกษาตลอดชีวิต” ซึ่งถือเป็นกระบวนการและกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับชีวิตของคน การศึกษาตามแนวความคิดนี้ จะต้องสนองตอบต่อความต้องการของสังคมและบุคคลทุกเพศทุกวัย โดยจะต้องมีรูปแบบวิธีการศึกษาที่เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เยาว์และผู้ใหญ่ ทั้งในระบบและนอกระบบโรงเรียน ผลของการยึดแนวความคิดเรื่องการศึกษาตลอดชีวิตเป็นหลักในการศึกษา ทำให้เกิดการขยายขอบเขต และแนวทางการศึกษาซึ่งเป็นที่รู้จักกันคือ “การจัดการศึกษาระบบเปิด” (Open Education) ที่ใช้ “ระบบการสอนทางไกล” (Distance Education)
3. การศึกษาระบบเปิด คือ การศึกษา “ขยายวง” ที่มุ่งเปิดโอกาสให้แก่ผู้เรียนโดยการ
ขยายโอกาสทางการศีกษาไปสู่กลุ่มด้อยโอกาส เป็นระบบที่ช่วยให้เกิดความเสมอภาคและความเป็นธรรม ให้โอกาสทางการศึกษาในลักษณะ “ใครใคร่เรียนเรียน”
4. การศึกษาระบบเปิดโดยใช้ระบบการสอนทางไกล ในปัจจุบันเทคโนโลยีทางการ
ศึกษาในรูปของสื่อประสม ได้ก่อให้เกิดการศึกษาระบบเปิดที่ใช้วิธี “การเรียนการสอนทางไกล” ซึ่งหมายถึง ระบบการสอนที่ไม่มีชั้นเรียน แต่อาศัยสื่อประสม ได้แก่ สื่อเอกสารการสอนที่ส่งทางไปรษณีย์ สื่อวิทยุกระจายเสียง สื่อวิทยุโทรทัศน์ รวมทั้งสื่อบุคคล



ความหมายของการศึกษาทางไกล

ได้มีผู้ให้คำนิยามของการเรียนทางไกล (Distance learning) หรือการศึกษาทางไกล (distance education) ไว้หลายท่านด้วยกัน
เบิร์ก และฟรีวิน (E.R.Burge and CC Frewin ,1985 : 4515) ได้ให้ความหมายของการเรียน
การสอนทางไกลว่า หมายถึงกิจกรรมการเรียนที่สถาบันการศึกษาได้จัดทำเพื่อให้ผู้เรียนซึ่งไม่ได้เลือกเข้าเรียนหรือไม่สามารถจะเข้าเรียนในชั้นเรียนที่มีการสอนตามปกติได้กิจกรรมการเรียนที่จัดให้มีนี้จะมีการผสมผสานวิธีการที่สัมพันธ์กับทรัพยากร การกำหนดให้มีระบบการจัดส่งสื่อการสอนและมีการวางแผนการดำเนินการ รูปแบบของทรัพยากรประกอบด้วย เอกสาร สิ่งพิมพ์ โสตทัศนูปกรณ์ สื่อคอมพิวเตอร์ ซึ่งผู้เรียนอาจเลือกใช้สื่อเฉพาะตนหรือเฉพาะกลุ่มได้ ส่วนระบบการจัดส่งสื่อนั้นก็มีการใช้เทคโนโลยีนานาชนิด สำหรับระบบบริหารก็มีการจัดตั้งสถาบันการศึกษาทางไกลขึ้น เพื่อรับผิดชอบจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
โฮล์มเบิร์ก (Borje Holmber, 1989: 127 อ้างถึงใน ทิพย์เกสร บุญอำไพ. 2540 : 38) ได้ให้
ความหมายของการศึกษาทางไกล ว่าหมายถึงการศึกษาที่ผู้เรียนและผู้สอนไม่ได้มาเรียนหรือสอนกันซึ่ง ๆ หน้า แต่เป็นการจัดโดยใช้ระบบการสื่อสารแบบสองทาง ถึงแม้ว่าผู้เรียนและผู้สอนจะไม่อยู่ในห้องเดียวกันก็ตาม การเรียนการสอนทางไกลเป็นวิธีการสอนอันเนื่องมาจากการแยกอยู่ห่างกันของผู้เรียนและผู้สอน การปฏิสัมพันธ์ดำเนินการผ่านสื่อสิ่งพิมพ์ คอมพิวเตอร์ และเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ
ไกรมส์ (Grimes) ได้ให้นิยามการศึกษาทางไกลว่า คือ “แนวทางทุก ๆ แนวทางของการเรียนรู้จากหลักสูตรการเรียนการสอนปกติที่เกิดขึ้น แต่ในกระบวนการเรียนรู้นี้ครูผู้สอนและนักเรียนอยู่คนละสถานที่กัน ”
นอกจากนี้ ไกรมส์ ยังได้อธิบายถึงเรื่อง การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนผ่านสื่อทางไกล โดยเขาได้ให้นิยามที่กระชัย เข้าใจง่ายสำหรับการศึกษาทางไกลสมัยใหม่ไว้ว่าคือ “การนำบทเรียนไปสู่นักเรียนโดยใช้เทคโนโลยีมากกว่าที่จะใช้เทคโนโลยีนำนักเรียนเข้าสู่บทเรียน” และไกรมส์ยังได้ถอดความของคีแกน (Keehan) ซี่งได้กำหนดลักษณะเฉพาะของการเรียนการสอนทางไกลไว้ ดังนี้คือ
1. เป็นกระบวนการเรียนการสอนที่ครูและนักเรียนอยู่ต่างถานที่กัน
2. สถาบันการศึกษาเป็นผู้กำหนดขอบเขตและวิธีการในการบริหารจัดการ (รวมทั้งการประเมินผลการเรียนของนักเรียน)
3. ใช้กระบวนการทางสื่อในการนำเสนอเนื้อหาหลักสูตร และเป็นตัวประสานระหว่างครูกับนักเรียน
4. สามารถติดต่อกันได้ทั้งระหว่างครูกับนักเรียนและหรือสถาบันการศึกษากับนักเรียน

วิจิตร ศรีสอ้าน (2529 : 5 – 7) ได้ให้ความหมายของการเรียนการสอนทางไกลว่าหมายถึง ระบบการเรียนการสอนที่ไม่มีชั้นเรียน แต่อาศัยสื่อประสมอันได้แก่ สื่อทางไปรษณีย์ วิทยุกระจายเสียง วิทยุโทรทัศน์ และการสอนเสริม รวมทั้งศูนย์บริการทางการศึกษา โดยมุ่งให้ผู้เรียนเรียนได้ด้วยตนเองอยู่กับบ้าน ไม่ต้องมาเข้าชั้นเรียนตามปกติ การเรียนการสอนทางไกลเป็นการสอนที่ผู้เรียนและผู้สอนจะอยู่ไกลกัน แต่สามารถมีกิจกรรมการเรียนการสอนร่วมกันได้ โดยอาศัยสื่อประสมเป็นสื่อการสอน โดยผู้เรียนผู้สอนมีโอกาสพบหน้ากันอยู่บ้าง ณ ศูนย์บริการ การศึกษาเท่าที่จำเป็น การเรียนรู้ส่วนใหญ่เกิดขึ้นจากสื่อประสมที่ผู้เรียนใช้เรียนด้วยตนเองในเวลาและสถานที่สะดวก
สนอง ฉินนานนท์ (2537 : 17 อ้างถึงใน ทิพย์เกสร บุญอำไพ. 2540 : 7) ได้ให้ความหมายของการศึกษาทางไกลว่าเป็นกิจกรรมการเรียนสำหรับผู้ที่ไม่สามารถเข้าเรียนในชั้นเรียนตามปกติได้ ซึ่งอาจจะเป็นเพราะเหตุผลทางภูมิศาสตร์ หรือเหตุผลทางเศรษฐกิจก็ตาม การเรียนการสอนลักษณะนี้ผู้สอนกับผู้เรียนแยกห่างกัน แต่ก็มีความสัมพันธ์โดยผ่านสื่อการเรียนการสอน การเรียนโดยใช้สื่อการเรียนทางไกลนั้น ใช้สื่อในลักษณะสื่อประสม (Multimedia) ได้แก่ สื่อเอกสาร สื่อโสตทัศน์ และสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่นรายการวิทยุ โทรทัศน์ เทปเสียง วีดิทัศน์ และคอมพิวเตอร์
วิชัย วงศ์ใหญ่ ( 2527 อ้างถึงในสารานุกรมศึกษาศาสตร์. 2539: 658 ) การสนทางไกล (distance teaching) หมายถึง ระบบของการจัดการศึกษาวิธีหนึ่ง ซึ่งผู้สอนและผู้เรียนไม่ต้องมาทำกิจกรรมในห้องเรียน กระบวนการเรียนการสอนจะยืดหยุ่นในเรื่องเวลา สถานที่ โดยคำนึงถึงความสะดวกและความพร้อมของผู้เรียนเป็นหลัก รูปแบบของการเรียนจะใช้สื่อการเรียนประเภทต่าง ๆ เช่น สิ่งพิมพ์ สื่อที่ติดต่อทางไปรษณีย์ สื่อทางวิทยุ สื่อทางโทรทัศน์และสื่อโสตทัศน์อุปกรณ์ประเภทอื่น รวมทั้งการพบกลุ่มโดยมีวิทยากรเป็นผู้ให้ความรู้หรือการสินเสริม เป็นต้น

โดยสรุปแล้วการศึกษาทางไกล หมายถึง กิจกรรมการเรียนการสอนที่จัดขึ้นโดยที่ผู้เรียนไม่จำเป็นต้องเข้าชั้นเรียนปกติ เป็นการเรียนการสอนแบบไม่มีชั้นเรียน แต่อาศัยสื่อต่าง ๆ ที่เรียกว่าสื่อประสม ได้แก่ เอกสาร สื่อโสตทัศน์ และสื่ออิเล็กทรอนิกส์ รวมไปถึงสื่อบุคคลช่วยในการจัดการเรียนการสอน





หลักสำคัญของการศึกษาทางไกล

จากความหมายและปรัชญาของการเรียนการสอนทางไกลดังได้กล่าวมาแล้วนั้น จะเห็นได้ว่ามีลักษณะเฉพาะสำคัญที่แตกต่างไปจากการศึกษาในระบบอื่นหลายประการ ดังที่ วิจิตร ศรีสอ้าน (วิจิตร ศรีสอ้าน และคณะ 2534 : 7 – 8) ได้จำแนกลักษณะสำคัญของการศึกษาทางไกลไว้ดังนี้
1. ผู้เรียนและผู้สอนอยู่ห่างจากกัน การเรียนการสอนทางไกล เป็นรูปแบบการสอนที่ผู้
สอนและผู้เรียนอยู่ห่างไกลกัน มีโอกาสพบปะหรือได้รับความรู้จากผู้สอนโดยตรงต่อหน้าน้อยกว่าการศึกษาตามปกติ การติดต่อระหว่างผู้เรียนและผู้สอนนอกจากจะกระทำโดยผ่านสื่อต่าง ๆ แล้ว การติดต่อสื่อสารโดยตรงจะเป็นไปในรูปของการเขียนจดหมายโต้ตอบกัน มากกว่าการพบกันเฉพาะหน้า
2. เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียน ในระบบการเรียนการสอนทางไกลผู้เรียนจะมี
อิสระในการเลือกเรียนวิชาและเลือกเวลาเรียนตามที่ตนเห็นสมควร สามารถกำหนดสถานที่เรียนของตนเอง พร้อมทั้งกำหนดวิชาการเรียนและควบคุมการเรียนด้วยตนเอง วิธีการเรียนรู้ก็จะเป็นการเรียนรู้ด้วยตนเอง จากสื่อที่สถาบันการศึกษาจัดบริการรวมทั้งสื่อเสริมในลักษณะอื่น ๆ ที่ผู้เรียนจะหาได้เอง
3. ใช้สื่อและเทคโนโลยีเป็นเครื่องมือในการบริหารและบริการ สื่อทางเทคโนโลยีการ
ศึกษาที่ใช้ส่วนใหญ่จะใช้สื่อสิ่งพิมพ์เป็นสื่อหลัก โดยจัดส่งให้ผู้เรียนทางไปรษณีย์ สื่อเสริมจัดไว้ในหลายรูปแบบมีทั้งรายการวิทยุกระจายเสียง รายการวิทยุโทรทัศน์ เทปเสียงประกอบชุดวิชา และวิดีทัศน์ประกอบชุดวิชา สิ่งใดที่มิได้จัดส่งแก้ผู้เรียนโดยตรง สถาบันการศึกษาจะจัดไว้ตามศูนย์การศึกษาต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้มีโอกาสรับฟัง หรือรับชม โดยอาจให้บริการยืมได้ นอกจากสื่อดังกล่าวแล้วสถาบันการศึกษาที่เปิดสอนทางไกลยังมีสื่อเสริมที่สำคัญอีก เช่น สื่ออิเล็กทรอนิกส์ สื่อคอมพิวเตอร์ และสื่อการสอนทางโทรทัศฯ เป็นต้น
4. ดำเนินงานและควบคุมคุณภาพในรูปองค์กรคณะบุคคล การศึกษาทางไกลได้รับการ
ยอมรับว่าเป็นส่วนหนึ่งของระบบและวิธีการจัดการศึกษาในประเทศต่าง ๆ มากยิ่งขึ้น เพราะสามารถจัดการเรียนการสอน ตลอดจนบริการการศึกษาให้แก่ผู้เรียนได้มากกว่าและประหยัดกว่าทั้งนี้เพราะไม่มีข้อจำกัดในเรื่องสัดส่วนครูต่อนักเรียนอาคารสถานที่ ในส่วนคุณภาพนั้นผู้รับผิดชอบจัดการศึกษาทุกคนต่างมุ่งหวังให้การศึกษาที่ตนจัดบรรละจุดมุ่งหมาย และมาตรฐานที่รัฐตั้งไว้ การศึกษาทางไกลได้มีการสร้างระบบและองค์กรขึ้นรับผิดชอบในการพัฒนาหลักสูตตและผลิตเอกสารการสอน ตลอดจนสื่อการสอนประเภทต่าง ๆ รวมทั้งการออกข้อสอบ ลักษณะเช่นนี้ อาจกล่าวได้ว่าการศึกษาทางไกลมีระบบการควบคุมคุณภาพของการศึกษาอย่างเข้มงวดและเคร่งครัด ความรับผิดชอบในการจัดการศึกษามิได้อยู่ภายใต้บุคคลใดบุคคลหนึ่ง หรือองค์กรใดองค์กรหนึ่งโดยเฉพาะแต่เน้นการจัดการศึกษาที่มีการดำเนินงานในรุปองค์กรคณะบุคคล ที่สามารถตรวจสอบได้ทุกขั้นตอน
5. มีการจัดการศึกษาอย่างมีระบบ กระบวนการเรียนการสอนทางไกลได้รับการออก
แบบขึ้นอย่างเป็นระบบ เริ่มจากการพัฒนาหลักสูตรและผลิตเอกสาร ตลอดจนสื่อการสอนจากผู้เชี่ยวชาญทั้งในด้านเนื้อหา ด้านสื่อ และด้านการวัดและประเมินผล มีการดำเนินงานและผลิตผลงานที่เป็นระบบ มีการควบคุมมาตรฐานและคุณค่าอย่างแน่นอนชัดเจน จากนั้นจะส่งต่อไปให้ผู้เรียน ส่วนการติดต่อที่มาจากผู้เรียนนั้น ผู้เรียนจะจัดส่งกิจกรรมมายังสถานศึกษา ซึ่งหน่วยงานในสถานศึกษาจะจัดส่งกิจกรรมของผู้เรียนไปตามระบบถึงผู้สอน เพื่อให้ผู้สอนตรวจตามมาตรฐานและคุณภาพการศึกษาที่ได้กำหนดไว้
6. มีการใช้สื่อประเภทต่าง ๆ หลากหลาย แทนสื่อบุคคล สื่อที่ใช้แตกต่างกันไปตามเนื้อ
หา การสอนและการจัดการสอนเป็นการจัดบริการให้แก่ผู้เรียนจำนวนมากในเวลาเดียวกัน ดังนั้นการดำเนินงานในด้านการเตรียมและจัดส่งสื่อการศึกษาจึงต้องจัดทำในรูปของกิจกรรมทางอุตสาหกรรม คือมีการผลิตเป็นจำนวนมาก มีการนำเอาเทคนิคและวิธีการผลิตที่จัดเป็นระบบ และมีการดำเนินงานเป็นขั้นตอนตามระบบอุตสาหกรรม
7. เน้นด้านการผลิตและจัดส่งสื่อการสอนมากกว่าการทำการสอนโดยตรง บทบาทของ
สถาบันการสอนในระบบทางไกลจะแตกต่างจากสถาบันที่สอนในระบบเปิดโดยจะเปลี่ยนจากการสอนเป็นรายบุคคลมากเป็นการสอนคนจำนวนมาก สถาบันจะรับผิดชอบด้านการผลิตและจัดส่งเอกสารและสื่อการศึกษา การประเมินผลการเรียนของผู้เรียน และการจัดสอนเสริมในศูนย์ภูมิภาค
8. มีการจัดตั้งหน่วยงานและโครงสร้างขึ้นเพื่อสนับสนุนการสอนและการบริการผู้เรียน
แม้ผู้เรียนและผุ้สอนจะอยู่แยกห่างจากกันก็ตาม แต่ผู้เรียนก็จะได้รับการสนับสนุนจากผู้สอนในลักษณะต่าง ๆ มีการจัดตั้งศูนย์การศึกษาประจำท้องถิ่นหรือประจำภาคขึ้นเพื่อสนับสนุนให้บริการการศึกษา
9. ใช้การสื่อสารติดต่อแบบสองทางในการจัดการศึกษาทางไกล แม้การจัดการสอนจะ
เป็นไปโดยใช้สื่อการสอนประเภทต่าง ๆ แทนการสอนด้วยครูโดยตรง แต่การติดต่อระหว่างผู้สอนกับผู้เรียนก็เป็นไปในรูปการติดต่อสองทาง ซึ่งสถาบันการศึกษาและผู้สอนจะติดต่อกับผู้เรียนโดยจดหมายและโทรศัพท์ ส่วนผู้เรียนก็อาจจะติดต่อกับผู้สอนและสถาบันการศึกษาด้วยวิธีการเดียวกัน นอกจากนี้ทางสถาบันกาารศึกษายังจัดให้มีการติดต่อกับผู้เรียนด้วยการจัดสอนเสริม ซึ่งส่งผู้สอนไปสอนนักศึกษาตามศูนย์บริการการศึกษาประจำจังหวัดตามช่วงเวลาและวิชาที่สถาบันกำหนด






สื่อและวิธีการศึกษาทางไกล

สื่อนับว่าเป็นหัวใจของการจัดการเรียนการสอนในการศึกษาทางไกล เพราะการถ่าย
ทอดความรู้และประสบการณ์ต่าง ๆ จากผู้สอนไปยังผู้เรียนนั้น จะอาศัยสื่อประเภทต่าง ๆ ผู้เรียนหรือนักศึกษาจะเรียนด้วยตนเองอยู่ที่บ้านโดยอาศัยสื่อการสอนประเภทต่าง ๆ (ทิพย์เกสร บุญอำไพ. 2540 : 43 )
การเลือกหรือจัดสื่อเพื่อใช้ในการศึกษาทางไกลไม่ว่าจะเป็นสื่อชนิดใดก็ตาม จะต้องคำนึงถึงหลักจิตวิทยาที่ว่า ถ้าผู้เรียนจะต้องมีปฏิสัมพันธ์อยู่กับสื่อชนิดเดียวนาน ๆ อาจเกิดความเบื่อหน่วยได้ และอาจทำให้ผู้เรียนท้อถอยหมดกำลังใจในการเรียนรู้ ดังนั้นสื่อที่ใช้ควรเป็นสื่อที่หลากหลายและเป็นสื่อที่มีการเสริมแรงให้กำลังใจผู้เรียน ซึ่งการใช้สื่อแบบนี้เรียกว่าสื่อประสม คือมีสื่อหนึ่งเป็นสื่อหลักและมีสื่อชนิดอื่นเป็นสื่อเสริม ทั้งนี้เนื่องจากสื่อแต่ละตัวมีทั้งข้อดีและข้อจำกัด การศึกษาจากสื่อเพียงตัวเดียวจะทำให้ผู้เรียนได้รับความรู้ไม่สมบูรณ์จึงควรอาศัยสื่อชนิดอื่นประกอบเพื่อเสริมความรู้สื่อที่ใช้ในการศึกษาทางไกลนี้แยกได้เป็น (กิดานันท์ มะลิทอง. 2540 : 169)
1. สื่อหลัก คือสื่อที่ผู้เรียนสามารถใช้ศึกษาได้ด้วยตนเองตลอดเวลาและทุกสถานที่ สื่อ
หลักส่วนมากจะเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ เช่น ตำรา เอกสารคำสอน หรือคู่มือเรียน โดยผู้เรียนสามารถใช้สื่อเหล่านี้เป็นหลักในการเรียนวิชานั้น ๆ และมีโอกาสพลาดจากการเรียนได้น้อยมาก เพราะผู้เรียนมีสื่อหลักนี้อยู่กับตัวแล้ว
2. สื่อเสริม คือ สื่อที่จะช่วยเก็บตก ต่อเติมความรู้ให้แก่ผู้เรียนให้มีความรู้กระจ่าง
สมบูรณ์ขึ้นหรือหากในกรณีที่ผู้เรียนศึกษาจากสื่อหลักแล้วยังไม่จุใจพอ หรือยังไม่เข้าใจได้ชัดเจนมีปัญหาอยู่ก็สามารถศึกษาเพิ่มเติมจากสื่อเสริมได้ สื่อประเภทนี้จะอยู่ในรูปแบบของเทปสรุปบทเรียน วิทยุ เอกสารเสริม การสอนเสริมหรือการพบกลุ่ม เป็นต้น
ในส่วนของวิธีการเรียนการสอนทางไกลนั้นนอกจากผู้เรียนจะเรียนด้วยตนเองจากสื่อ
ประเภทต่าง ๆ ทั้งสื่อหลักและสื่อเสริมแล้ว สถาบันการศึกษาทางไกลในปัจจุบันจำนวนมากได้ใช้สื่อวิธีการต่าง ๆ เป็นสื่อเสริมอีกด้วย เช่น กระบวนการกลุ่ม การสาธิต การทดลอง สถานการณ์จำลอง การศึกษารายกรณี ฯลฯ โดยผู้สอนอาจกำหนดให้นักสึกษาทำกิจกรรมต่อเนื่องหลังจากที่ศึกษาเนื้อหาจากสื่หลัก แล้วอาจให้ไปสัมภาษณ์ผู้เกี่ยวข้องเพิ่มเติม ให้ไปฝึกปฏิบัติงานในหน่วยงานต่าง ๆ โดยให้นักศึกษารับผิดชอบไปทำกิจกรรมเหล่านั้นเองแล้วส่งผลการทำกิจกรรมมาให้อาจารย์ผู้สอนตรวจ หรือจัดให้มีการประชุมปฏิบัติการระยะสั้น มีการอภิปรายกลุ่ม โดยการนัดหมาย ณ ศูนย์วิทยบริการในท้องถิ่นด้วย ( ทิพย์เกสร บุญอำไพ. 2540 : 45)


การจัดการศึกษาทางไกลในระดับสากล

1. ประเทศอังกฤษ
การศึกษาทางไกลในต่างประเทศมีมานานพอสมควรในสหราชอาณาจักร ตั้งแต่ ค.ศ.
1969 มหาวิทยาลัยเปิด (Open University) ได้สอนในระดับปริญญาตรีและปริญญาโท และมีบางวิชาในระดับปริญญาโทเป็นวิชาทางการผลิต (manufacturing) และการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในงานอุตสาหกรรม เทคโนโลยีที่ใช้ในสมัยนั้นเป็นการแพรื่ภาพและเสียงทางโทรทัศน์และวิทยุ นอกเหนือจากเอกสารและเทปบันทึกภาพต่าง ๆ
ระหว่าง ค.ศ. 1987 – 1990 สถาบันวิศวกรรมไฟฟ้า (IEE : Institute of Electrical Engineers) แห่งสหราชอาณาจักร ได้ได้ความสนใจการสอนผ่านสื่อทางไกลแก่สมาชิกและบุคคลทั่วไป ทางสาขาวิศวกรรมไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ โดยใช้วิธีบันทึกเทปที่มหาวิทยาลัยแอสตัน ในเมืองเบอร์มิงแฮมและมหาวิทยาลัยยอร์ค จากนั้น ใน ค.ศ. 1991 ได้เริ่มใช้คอมพิวเตอร์ช่วยฝึก (CBT : Computer – Based Training) ทำให้เริ่มมีลักษณะโต้ตอบ (Interactive) และคาดว่าในไม่ช้าระบบสื่อประสม (multimedia) ซึ่งก็ใช้คอมพิวเตอร์เช่นเดียวกันจะเข้ามาแทนที่เพราะสามารถสื่อได้ทั้งอักษร เสียง ภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว รวมทั้งมีลักษณะโต้ตอบได้ด้วย วิชาที่สอนได้แก่ การสื่อสาร (communications) วิศวกรรมซอฟต์แวร์ (software engineering) ฯลฯ นอกจากนี้มหาวิทยาลัยปิดบางแห่ง เช่น มหาวิทยาลัยแบรดฟอร์ด ได้มีการเสนอแนวทางการสอนหลักสูตรปริญญาโทด้านวิศวกรรมคลื่นวิทยุ (RF Engineering) แบบทางไกลโดยใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์และคอมพิวเตอร์ช่วยออกแบบ (CAD : Computer-Aided Design) ช่วยในการฝึกภาคปฏิบัติ

2. ประเทศสหรัฐอเมริกา
ในประเทศอเมริกา การศึกษาทางไกลจะมีลักษณะที่หลากหลาย ภาควิชาพัฒนาวิชาชีพ
วิศวกร (Department of Engineering Professional Development) ของมหาวิทยาลัยวิสคอนซินที่เมืองเมดิสันมีการสอนภาษาญี่ปุ่นทางไกลแก่นักศึกษาวิศวกรรมศาสตร์มาตั้งแต่ปี 1968 โดยนอกจากการใช้ตำรา แล้วยังมีการประชุมทางไกลด้วยเสียงและภาพนิ่ง (audiographic teleconferencing) ตลอดจนการสอนทางำหลผ่านดาวเทียมแบบโต้ตอบได้ (interactive satellite broadcasts) อีกทั้งมีการใช้ระบบการศึกษาทางำหลโดยร่วมมือกับมหาวิทยาลัยในต่างประเทศเพื่อสอนทางไกลไปยังเมกซิโก ยุโรปและเอเซีย
มหาวิทยาลัยโคโรลาโด มหาวิทยาลัยจอร์จเมสันและมหาวิทยลัยไรซ์ ได้ร่วมมือกันจัด
หลักสูตรระดับปริญญาตรีวิศวกรรมไฟฟ้า สาขาการประมวลสัญญาดิจิทัล (digital signal processsing) แบบทางไกล โดยจัดเป็นภาคปฏิบัติให้นักศึกษาได้ฝึกทดลองทั้งนี้เพื่อแบ่งปันทรัพยากรบุคคลและเครื่องมือ
นอกจากนี้ ยังมีการใช้เทคโนโลยีเพื่อสอนทางไกลโดยอาศัยระบบเครือข่ายอินเทอร์เจต (Internet) ซึ่งช่วยประหยัดค่าใช้จ่าย เทคโนโลยีดังกล่าวประกอบด้วย
(1) ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์และกลุ่มข่าวสาร (E- mail and Newsgroups) เพื่อการส่งคำถาม ตอบคำถามระหว่างอาจารย์กับนักศึกษา ตลอดจนการถาม-ตอบกันเองระหว่างนักศึกษา
(2) โฮมเพจ (Homepage) โดยใช้บราวเซอร์ (browser) ที่ชื่อโมเสก (Mosaic) เนตสเคป (Netscape) และเอ็กซ์ฟลอเรอร์ (Explorer) เพื่อสนับสนุนการสอนโดยเน้นรายละเอียดภาคปฏิบัติ ฐานข้อมูล เอกสารการเรียนการสอน แนวทางการเขียนรายงานและรายการคำตอบ
(3) การใช้ซอฟต์แวร์ชื่อ แมทแล็ป (Matlab) ซึ่งเป็นโปรแกรมสำเร็จรูปแบบมาตรฐานสำหรับการศึกษาและวิจัยด้านการประมวลสัญญาณดิจิทัลในการฝึกภาคปฏิบัติ
ในการสอน นักศึกษาจะถูกจัดแบ่งเป็นกลุ่ม ซึ่งโดยปกติจะเป็นการรวมกลุ่มนักศึกษาต่างมหาวิทยาลัยและก่อนการลงมือปฏิบัติจะมีเทปบันทึกภาพอธิบายให้เข้าใจถึงทฤษฎีและแนวทางการทดลอง
มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด มีเครือข่ายโทรทัศน์เพื่อการสอน (SITN: Stanford University Instructional Television Network) ซึ่งก่อตั้งมา 25ปีแล้ว ทำหน้าที่แพร่ภาพหลักสูตรวิทศกรรมศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อสอนนักศึกษาที่ทำงานอยู่ตามบริษัทที่อยู่ภายในรัศมีแพร่ภาพโดยไม่จำเป็นต้องเดินทางมาเรียนที่มหาวิทยาลัย นักศึกษาที่อยู่นอกรัศมีการแพร่ภาพสามารถติดต่อซื้อเทปบันทึกภาพการสอนได้ นอกจากนี้ยังจัดเทปบันทึกภาพการสอนไว้ในห้องสมุดเพื่อให้นักศึกษาที่อยู่ภายในมหาวิทยาลัยมาขอยืมได้
ระบบการศึกษาทางไกลที่ทันสมัยและเป็นระบบที่กว้างไกลทั่วทั้งรัฐ คงจะเป็นที่รัฐนอร์ธ-คาโรไลนา (North Carolina) เชื่อมต่อมหาวิทยาลัยและโรงเรียนกว่า 150 แห่งใน ค.ศ. 1994 และคาดว่าจะครอบคลุมได้ถึง 1,000 แห่ง การบริการสอนผ่านสื่อทางไกล (DLS: Distance Learning Service) เป็นบริการหนึ่งในหลายบริการที่วิ่งอยู่บน “ทางด่าวนสารสนเทศนอร์ธคาโรไลนา” (NCH : North Carolina Information Superhighway) ซึ่งนับเป็นโครงการทางด่าวนสารสนเทศที่ใช้อัตรเร็วของข้อมูลล่าสุดถึง 622 เมกะบิทต่อวินาที
นอกจากนี้นอร์ธคาโรไลนา ได้สร้างบริเวณเทคดนดลยีที่รู้จักกันในนามของ “อุทยานสามเหลี่ยมวิจัย” (Research Triangle Park) ซึ่งในโครงการอุทยานสามเหลี่ยมวิจัยนี้ได้เคยมีรเครือข่ายคอมพิวเตอร์เรียกว่า “เครือข่ายเพื่อการศึกษาและวิจัยนอร์ธคาโรไลนา” (NC-REN: North Carolina Research and Education Network) โดยเชื่อมต่อ 5 มหาวิทาลัยและสถาบันวิจัยอุทยานสามเหลี่ยม (Triangle Park Research Institute) เพื่อใช้ประโยชน์ด้านการเรียนสอนและวิจัยสาขาไมโครอิเล็กทรอนิกส์ ต่อมาระหว่าง ค.ศ. 1987 – 1989 ได้ขยายไปยังโรงเรียนแพทย์ของมหาวิทยาลัย อีก 4 แห่งและมหาวิทยาลัยทั่วไปอีก 3 แห่ง ต่อมาได้เพิ่มอีกประมาณ 10 แห่ง
ปัจจุบันเครือข่ายเพื่อการศึกษาและวิจัยนอร์ธคาโรไลนาได้ปรับปรุงด้านเทคโนโลยีเชื่อมต่อเข้ากับโครงการทางด่วนสารสนเทศนอร์ธคาโรไลนา ซึ่งจะทไใครอบคลุมบริการทั้งด้านการแพทย์ทางไกลและการศึกษาทางไกลที่สมบูรณ์แบบ กล่าวคือ ผู้ใช้สามารถได้รับภาพและเสียงคุณภาพสูงนอกจากนี้ยังมีระบบล่าสุดของการ “ศึกษาเมื่อต้องการ” โดยเลือกเรียนจากคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็นเซิฟเวอร์ด้วยสิ่งทั้งหลายที่กล่าวไปแล้วนี้เป็นไปได้เพราะใช้เทคโนโลยีล่าสุดของระบบชุมสายที่เรียกว่า เอทีเอ็ม (ATM: Asynchronous Transfer Mode) และครือข่ายเส้นใยนำแสง (optical fiber)

3. ประเทศญี่ปุ่น
ในประเทศญี่ปุ่น การศึกษาทางไกลเริ่มจากมหาวิทยาลัยทางอากาศ (University of the
Air) ซึ่งมีลักษณะเป็นมหาวิทยาลัยเปิด รับนักศึกษาโดยไม่ต้องผ่านการสอบคัดเลือก เริ่มเปิดทำการเมื่อ ค.ศ. 1983 นักศึกษามีทั้งประเภทไม่ต้องการปริญญา และต้องการปริญญา สำหรับผู้ที่ต้องการปริญญาต้องจบโรงเรียนมัธยมศึกษาและทำการศึกษาในมหาวิทยาลัยทางอากาศอย่างน้อย 4 ปี เพื่อให้ได้ 124 หน่วยกิต วิธีการเรียนการสอนใช้การแพร่ภาพและเสียงทางโทรทัศน์ 18 ช่วยโมงต่อวัน โดยมีสถานีโทรทัศน์ของตนเอง พร้อมทั้งมีหน่วยงานหรือ สถาบันการศึกษาสื่อประสมแห่งชาติ (NIME: National Institute of Multimedia Education) ช่วยทำหน้าที่ผลิตสื่อเพื่อแพร่ภาพทางโทรทัศน์ จอกจากนี้ มีสื่ออื่นได้แก่ วิทยุ เทปเสียงการบรรยาย เทปภาพการบรรยาย ตำรา การทดสอบนักศึกษาทางไปรษณีย์ การสอบประจำเทอมที่ศูนย์การศึกษาและการเรียนแบบปกติ (Fact-to-Face) อีก 20 หน่วยกิตก่อนจะจบได้รับปริญญาดังกล่าว
ระบบมหาวิทยาลัยเปิดที่เปิดสอนทางไกลมี สถาบันเทคโนโลยีสารสนเทศแห่งฮอกไกโดตั้งอยู่ในบริเวณโครงการสามเหลี่ยมวิจัยเหนือ (Research Triangle North Project) ซึ่งอยู่ระหว่าง 3 เมือง ได้แก่ ซัปโปโร ฮิโตเซ และ อีเบทซึ ในเกาะฮอกไกโด สถาบันดังกล่าวทำหน้าที่บริหารเครือข่ายศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมชื่อเครือข่ายไพน์ โดยมีศูนย์กลางการบรรยายเพื่อแพร่ภาพสดจากสถาบันเทคโนโลยีสารสนเทศแห่งฮอกไกโดไปยังห้องเรียนทั่วประเทศญี่ปุ่น 21 แห่ง ซึ่งรวมวิทยาลัยคอมพิวเตอร์พัฒนาอิเล็กทรอนิกส์ (EDC: Electronics Development Computer Colleges) จำนวน 11 แห่งอยู่ในนี้ด้วย ห้องเรียนแต่ละจุดจะประกอบด้วยอุปกรณ์รับสัญญาณากดาวเทียมเพื่อแพร่ภาพและเสียงของผู้บรรยาย ซึ่งนักศึกษาจะดูจากจอภาพโทรทัศน์หรือจากจอคอมพิวเตอร์ก็ได้โดยเครื่องคอมพิวเตอร์ในห้องเรียนเชื่อมต่อเป็นข่ายงานบริเวณเฉพาะที่ (LAN: Local Area Network) ซึ่งนักเรียนแต่ละคนจะได้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์หนึ่งเครื่อง มีระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI: Computer-Aided Instruction) เพื่อทำหน้าที่ 1) แสดงเนื้อหาที่สอน 2) ตอบคำถามของนักเรียน 3) วิเคราะห์การตอบคำถามของนักเรียน และ 4) แสดงภาพนิ่ง ในการทำงานนอกจากจะใช้ดาวเทียมในการแพร่ภาพและเสียงผู้บรรยายแล้ว ทางโครงการได้ใช้ระบบโครงข่ายบริการสื่อสารร่วมระบบดิจิทัล (ISDN: Integrated Services Digital Network) ช่วยด้วยเพื่อเป็นการประหยังช่องสัญญาณดาวเทียม

3. ทวีปอัฟริกา
ทวีปอัฟริกานับว่าเป็นทวีปที่เป็นประเทศกำลังพัฒนา ซึ่งให้ความสำคัญต่อการจัดการศึกษาทางไกลโดยใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่เช่น ดาวเทียม และเส้นใยนำแสง เชื่อมต่อในลักษณะ ต่าง ๆ เช่นกัน โดยเน้นโครงการเริ่มต้นเมื่อเมษายน ค.ศ. 1994 ระหว่างมหาวิทยาลัยซิมบับเวของประเทศซิมบับเว มหาวิทยาลัยไนโรปี ประเทศเคนยา มหาวิทยาลัยเทกซัสเอแอนด์เอ็มแห่งสหรัฐอเมริกา
โดยใช้ดาเทียมอินเทลแซท 603 มีการทดลองสอนด้านเกษตรกรรม เทคโนโลยีชีวภาพ รวมทั้งการสัมมนาด้านควบคุมแมลงทำลายพืช และวิธีการเพิ่มผลผลิตทางเกษตรกรรม เป็นต้น
ลักษณะสำคัญจากประสบการณ์ของการศึกษาทางไกลของประเทศต่าง ๆ สรุปได้ดังนี้
(1) มีการจัดการศึกษาทางไกลทั้งในมหาวิทยาลัยเปิดและมหาวิทยาลัยปิด
(2) หลักสูตรที่สอนหลากหลายทั้งในสาขาสังคมศาสตร์ เช่น ภาษาศาสตร์ การบริหารธุรกิจและในสาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เช่น วิทศวกรรมศาสตร์วิทยาการคอมพิวเตอร์ เกษตรกรรม และการแพทย์
(3) สื่อและเทคโนโลยีที่ใช้ ได้แก่ ตำรา เทปเสียง เทปภาพ คอมพิวเตอร์ช่วยฝึก/สอน สื่อประสมด้วยคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เนต การแพร่ภาพด้วยโทรทัศน์ การใช้ดาวเทียม และเส้นใยนำแสง รวมถึงการใช้ทางด่วนสารสนเทศ
(4) มีการจัดการศึกษาทางไกลทั้งในประเทศที่พัฒนาแล้วและประเทศที่กำลังพัฒนาและหลายโครงการมีลักษณะร่วมมือระหว่างประเทศ




การศึกษาทางไกลในประเทศไทย
การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในสังคมโลกยุคปัจจุบัน จากยุคปฏิวัติอุตสาหกรรมมาสู่ยุคสารสนเทศ ทำให้ระบบการศึกษาของไทยต้องเผชิญกับโจทย์ที่ท้าทาย นั่นก็คือ ความต้องการการศึกษาเพื่อที่จะพัฒนาคนให้ทันกับโลก แต่ปัญหาที่สำคัญก็คือ ขาดแคลนอาจารย์ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญที่มีคุณภาพเพียงพอกับความต้องการหรือถ้ามีส่วนใหญ่ก็จะอยู่แต่ในกรุงเทพมหานคร
ในช่วงแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 8 (พ.ศ. 2540 – 2544) รัฐได้ให้ความสำคัญกับการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ให้สามารถตอบสนองต่อการพัฒนาประเทศและแข่งขันกับต่างประเทศโดยได้กำหนดมาตรการขยายการศึกษาขั้นบังคับจาก 6 ปี เป็น 9 และ 12 ปี ตามลำดับ แต่สถานศึกษาระดับอุดมศึกษาของรัฐสามารถรับนักเรียนเข้าเรียนต่อได้เพียงเล็กน้อย และปัญหาอีกประการหนึ่งก็คือ การกระจุกตัวของสถาบันอุดมศึกษาในส่วนกลาง ซึ่งมีการกระจายไปยังภูมิภาคในสัดส่วนที่ไม่เหมาะสมเมื่อเปรียบเทียบกับจำนวนประชากรและจังหวัดต่าง ๆ ทั่วประเทศ
นโยบายของรัฐบาลในช่วงแผนฯ 8 เน้นให้มีการเพิ่มรูปแบบการศึกษาทั้งสายสามัญและสายอาชีวศึกษาให้มีทางเลือกที่หลากหลาย โดยให้เน้นการนำเทคโนโลยีเข้ามาช่วยขยายบริการ เพื่อให้ผู้เรียนเข้าถึงการบริการการศึกษามากที่สุด จากมาตรการนี้ทำให้มีแนวคิดใหม่ ๆ ที่จะให้มีการปรับระบบการศึกษา และเน้นให้มีการกระจายการศึกษาที่ผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้โดยง่าย หนึ่งในแนวความคิดนั้นก็คือ การขยายวิทยาเขตสารสนเทศ (IT Campus) ซึ่งเป็นทางเลือกที่มีความเหมาสมและเป็นไปได้มากที่สุดเพื่อผลิตบัณฑิตให้ทันต่อความต้องการของประะเทศ ทั้งในเชิงปริมาณและมีคุณภาพเป็นมาตรฐานเดียวกันทั่วประเทศซึ่งจะทำให้ปริมาณนักเรียนที่จะเข้าสู่ระบบการศึกษาเพิ่มขึ้นเป็นทวีคูณ นอกจากนี้ยังให้สถาบันการศึกษาเพิ่มรูปแบบการศึกษาให้มีทางเลือกที่มีการสอนผ่านสื่อทางไกล เป็นการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีกับการศึกษา เพื่อที่จะทำให้บรรลุวัตถุประสงค์ต่าง ๆ กล่าวคือ
- การกระจายการให้บริการทางการศึกษารูปแบบต่าง ๆ ไปสู่กลุ่มผู้เรียนให้ได้มากที่สุด
- การเข้าถึงกลุ่มผู้เรียนที่ไม่สามารถเข้ามาศึกษาในมหาวิทยาลัยตามระบบปกติ
- การให้การศึกษาต่อเนื่อง ซึ่งเ ป็นการปรับปรุงคุณภาพชีวิตให้กับประชากรอีกทางหนึ่ง
- การเรียนรู้ รับฟังความคิดเห็นและแลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้เรียนที่มาจากหลากหลายสังคม วัฒนธรรม และสภาพเศรษฐกิจ

การศึกษาทางไกลของกระทรวงศึกษาธิการ
ในปี พ.ศ. 2495 กรมการฝึกหัดครูได้ริเริ่มจัดสอนวิชาชุดครูทางไปรษณีย์ จากนั้นในปี พ.ศ. 2518 กระทรวงศึกษาธิการ ได้จัดโครงการวิทยุและโทรทัศน์เพื่อการศึกษานอกโรงเรียน โดยจัดเป็นรายการความรู้ทั่วไปให้กับผู้สนใจ ที่อยู่ในเมืองและชนบท เมื่อกรมการศึกษานอกโรงเรียนได้สถาปนาขึ้นในปี พ.ศ. 2522 จึงร่วมกับกรมประชาสัมพันธ์ จัดตั้งสถานีวิทยุเพื่อกระจายเสียงออกอากาศ ให้กับโครงการจัดการศึกษาผู้ใหญ่แบบเบ็ดเสร็จ จนถึงปี พ.ศ. 2530 จึงพัฒนาหลักสูตรการศึกษานอกโรงเรียนเป็นระดับมัธยมศึกษาโดยใช้สื่อคู่มือแบบเรียนและสื่อเสริมจากรายการวิทยุเสริมความรู้ในเนื้อหาที่เหมาะสม และเมื่อรัฐบาลได้ให้สัมปทานบริษัทชินวัตรคอมพิวเตอร์ แอนคอมมิวนิเคชันจำกัด ส่งดาวเทียมไทยคม ขึ้นสู่วงโคจรในปี พ.ศ. 2536 กระทรวงศึกษาธิการ ได้ร่วมมือกับบริษัทชินวัตรฯ ดำเนินโครงการการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม และแพร่ภาพเสริมการเรียนการสอน ตามหลักสูตรการศึกษาในโรงเรียนและการศึกษานอกโรงเรียนตลอดจนให้ความรู้แก่ประชาชนทั่วไป
สำหรับโครงการของกรมสามัญศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ซึ่งได้ดำเนินการในระยะที่ 1 ไปแล้ว นั้น เป็นโครงการการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม ที่ดำเนินการร่วมกับ
โรงเรียนวังไกลกังวล จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ และได้รับการสนับสนุนจากองค์การโทรศัพท์แห่งประเทศไทยและกลุ่มชินวัตรฯติดตั้งสถานีผ่านดาวเทียม เพื่อออกอากาศการเรียนการสอนและรายการทางการศึกษา ณ โรงเรียนวังไกลกังวล โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อยกระดับคุณภาพการศึกษาระดับมัธยมศึกษาของโรงเรียนในภูมิภาคต่าง ๆ ให้ได้มาตรฐานใกล้เคียงกันรวมทั้งแก้ปัญหาการขาดแคลนครูระดับมัธยมศึกษา สนับสนุนให้ทุกโรงเรียนในทุกสังกัดเกิดความคล่องตัวในการขยายโอกาสทางการศึกษาให้แก่ประชาชนในวงกว้าง และเพื่อเป็นแนวทางในการประชาสัมพันธ์ การเสนอข้อมูลข่าวสารเกี่ยวกับการจัดการทางการศึกษา การชี้แจงนโยบายทางการศึกษาให้แก่หน่วยงานต่าง ๆ และประชาชนได้รับทราบข้อมูลรวดเร็วทันเหตุการณ์

การศึกษาทางไกลของทบวงมหาวิทยาลัย
ปัจจุบันสถาบันอุดมศึกษาบางแห่งมีการสอนทางไกลอยู่แล้ว เช่น มหาวิทยาลัยรามคำแหง มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเศวร สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหาลาดกระบัง
ในส่วนของสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหาลาดกระบัง มีโครงการสอนผ่านสื่อทางไกลแบบสองทางด้วยสื่อประสมผ่านดาวเทียมระหว่างประเทศ กับมหาวิทยาลัยสารสนเทศฮอกไกโด ประเทศญี่ปุ่นโดยโครงการนี้จะใช้ทั้งระบบบดาวเทียมและเครือข่ายบนพื้นดิน (terrestrial networks) นอกจากนี้โครงการนี้จะมีการใช้ระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI: Computer Aided Instruction) เข้ามาช่วยในโครงการนี้ด้วย
จะเห็นได้ว่า การสอนผ่านสื่อทางไกลในประเทศที่ผ่านมา การเรียนการสอนผ่านสื่อทางไกลส่วนมากจะเป็นรูปแบบของการสื่อสารทางเดียว อย่างไรก็ตามด้วยเทคโนโลยีการสื่อสารสมัยใหม่ ทำให้โครงการที่กำลังจะเกิดขึ้นทั้งของทบวงมหาวิทยาลัยและของกระทรวงศึกษาธิการ เป็นการศึกษาทางไกลที่มีการโต้ตอบกันระหว่างครู – อาจารย์กับนักเรียนนักศึกษาได้
ขณะนี้โครงการการศึกษาทางไกลของทบวงมหาวิทยาลัยที่เรียกว่า “โครงการขยายวิทยาเขตสารสนเทศของมหาวิทยาลัยไปในส่วนภูมิภาค” หรือบางครั้งเรียกกันย่อ ๆว่า “โครงการวิทยาเขตสารสนเทศ” ได้รับอนุมัติจาคณะรัฐมนตรีแล้วเมื่อวันที่ 8 ตุลาคม 2539


อ้างอิง



สำนักงานคณะกรรมการวิจัย ...
... สามารถนำมาสรุปความหมายของคำว่า นวัตกรรมหมายถึง ...
fishtech.rmutsv.ac.th/fishtech/project/2.13.doc
Innovation
From Wikipedia, the free encyclopedia
Jump to: navigation, search
For other uses, see Innovation (disambiguation).
This article is written like a personal reflection or essay and may require cleanup. Please help improve it by rewriting it in an encyclopedic style. (May 2009)

A personification of innovation as represented by a statue in The American Adventure in the World Showcase pavilion of Walt Disney World's Epcot.
Innovation is a new way of doing something or "new stuff that is made useful"[1]. It may refer to incremental and emergent or radical and revolutionary changes in thinking, products, processes, or organizations. Following Schumpeter (1934), contributors to the scholarly literature on innovation typically distinguish between invention, an idea made manifest, and innovation, ideas applied successfully in practice. In many fields, something new must be substantially different to be innovative, not an insignificant change, e.g., in the arts, economics, business and government policy. In economics the change must increase value, customer value, or producer value. The goal of innovation is positive change, to make someone or something better. Innovation leading to increased productivity is the fundamental source of increasing wealth in an economy. Innovation is the most important thing for the human survival.
Innovation is an important topic in the study of economics, business, design, technology, sociology, and engineering. Colloquially, the word "innovation" is often synonymous with the output of the process. However, economists tend to focus on the process itself, from the origination of an idea to its transformation into something useful, to its implementation; and on the system within which the process of innovation unfolds. Since innovation is also considered a major driver of the economy, especially when it leads to increasing productivity, the factors that lead to innovation are also considered to be critical to policy makers. In particular, followers of innovation economics stress using public policy to spur innovation and growth.
Those who are directly responsible for application of the innovation are often called pioneers in their field, whether they are individuals or organisations.
Contents[hide]
1 Introduction
1.1 Distinguishing from invention and other concepts
1.2 Innovation in organizations
1.3 Economic conceptions of innovation
1.4 Transaction cost and network theory perspectives
2 Innovation and market outcome
3 Sources of innovation
4 Value of experimentation in innovation
5 Diffusion of innovations
6 Goals of innovation
7 Failure of innovation
8 Measures of innovation
8.1 Global Innovation Index
9 Public awareness
10 See also
11 References
12 Inline references
13 External links
//
[edit] Introduction
In the organizational context, innovation may be linked to performance and growth through improvements in efficiency, productivity, quality, competitive positioning, market share, etc. All organizations can innovate, including for example hospitals, universities, and local governments.
While innovation typically adds value, innovation may also have a negative or destructive effect as new developments clear away or change old organizational forms and practices. Organizations that do not innovate effectively may be destroyed by those that do. Hence innovation typically involves risk. A key challenge in innovation is maintaining a balance between process and product innovations where process innovations tend to involve a business model which may develop shareholder satisfaction through improved efficiencies while product innovations develop customer support however at the risk of costly R&D that can erode shareholder return. In summary, innovation can be described as the result of some amount of time and effort into researching (R) an idea, plus some larger amount of time and effort into developing (D) this idea, plus some very large amount of time and effort into commercializing (C) this idea into a market place with customers . (Reference needed)
Innovation has been studied in a variety of contexts, including in relation to technology, commerce, social systems, economic development, and policy construction. There are, therefore, naturally a wide range of approaches to conceptualizing innovation in the scholarly literature. See, e.g., Fagerberg et al. (2004).
Fortunately, however, a consistent theme may be identified: innovation is typically understood as the successful introduction of something new and useful, for example introducing new methods, techniques, or practices or new or altered products and services. [some references would be useful here!]

The neutrality of this article is disputed. Please see the discussion on the talk page. Please do not remove this message until the dispute is resolved. (May 2008)
[edit] Distinguishing from invention and other concepts
In business, innovation can be easily distinguished from invention. Invention is the conversion of cash into ideas. Innovation is the conversion of ideas into cash. This is best described by comparing Thomas Edison with Nikola Tesla. Thomas Edison was an innovator because he made money from his ideas. Nikola Tesla was an inventor. Tesla spent money to create his inventions but was unable to monetize them.
It is useful, when conceptualising innovation, to consider whether other words suffice. Invention – the creation of new forms, compositions of matter, or processes – is often confused with innovation. An improvement on an existing form, composition or processes might be an invention, an innovation, both or neither if it is not substantial enough. It can be difficult to differentiate change from innovation. According to business literature, an idea, a change or an improvement is only an innovation when it is put to use and effectively causes a social or commercial reorganization.
Innovation occurs when someone uses an invention or an idea to change how the world works, how people organize themselves, or how they conduct their lives. In this view innovation occurs whether or not the act of innovating succeeds in generating value for its champions. Innovation is distinct from improvement in that it permeates society and can cause reorganization. It is distinct from problem solving and may cause problems. Thus, in this view, innovation occurs whether it has positive or negative results.
So far there is no evidence where innovation has been measured scientifically. Scientists around the world are still working on methods to accurately measure innovation in terms of cost, effort or resource savings. Some of the innovations have become successful because of the way people look at things and need for change from the old ways of doing things.
[edit] Innovation in organizations
A convenient definition of innovation from an organizational perspective is given by Luecke and Katz (2003), who wrote:
"Innovation . . . is generally understood as the successful introduction of a new thing or method . . . Innovation is the embodiment, combination, or synthesis of knowledge in original, relevant, valued new products, processes, or services.
Innovation typically involves creativity, but is not identical to it: innovation involves acting on the creative ideas to make some specific and tangible difference in the domain in which the innovation occurs. For example, Amabile et al. (1996) propose:
"All innovation begins with creative ideas . . . We define innovation as the successful implementation of creative ideas within an organization. In this view, creativity by individuals and teams is a starting point for innovation; the first is necessary but not sufficient condition for the second".
For innovation to occur, something more than the generation of a creative idea or insight is required: the insight must be put into action to make a genuine difference, resulting for example in new or altered business processes within the organization, or changes in the products and services provided.
"Innovation, like many business functions, is a management process that requires specific tools, rules, and discipline."
From this point of view emphasis is moved from the introduction of specific novel and useful ideas to the general organizational processes and procedures for generating, considering, and acting on such insights leading to significant organizational improvements in terms of improved or new business products, services, or internal processes.
Through these varieties of viewpoints, creativity is typically seen as the basis for innovation, and innovation as the successful implementation of creative ideas within an organization.
It should be noted, however, that the term 'innovation' is used by many authors rather interchangeably with the term 'creativity' when discussing individual and organizational creative activity.
[edit] Economic conceptions of innovation
Joseph Schumpeter defined economic innovation in The Theory of Economic Development, 1934, Harvard University Press, Boston.[2]
The introduction of a new good — that is one with which consumers are not yet familiar — or of a new quality of a good.
The introduction of a new method of production, which need by no means be founded upon a discovery scientifically new, and can also exist in a new way of handling a commodity commercially.
The opening of a new market, that is a market into which the particular branch of manufacture of the country in question has not previously entered, whether or not this market has existed before.
The conquest of a new source of supply of raw materials or half-manufactured goods, again irrespective of whether this source already exists or whether it has first to be created.
The carrying out of the new organization of any industry, like the creation of a monopoly position (for example through trustification) or the breaking up of a monopoly position
Schumpeter's focus on innovation is reflected in Neo-Schumpeterian economics, developed by such scholars as Christopher Freeman[3] and Giovanni Dosi.[4]
Innovation is also studied by economists in a variety of other contexts, for example in theories of entrepreneurship or in Paul Romer's New Growth Theory.
[edit] Transaction cost and network theory perspectives
Main articles: Transaction cost and network theory
According to Regis Cabral (1998, 2003):
"Innovation is a new element introduced in the network which changes, even if momentarily, the costs of transactions between at least two actors, elements or nodes, in the network."
[edit] Innovation and market outcome
Market outcome from innovation can be studied from different lenses. The industrial organizational approach of market characterization according to the degree of competitive pressure and the consequent modelling of firm behavior often using sophisticated game theoretic tools, while permitting mathematical modelling, has shifted the ground away from an intuitive understanding of markets. The earlier visual framework in economics, of market demand and supply along price and quantity dimensions, has given way to powerful mathematical models which though intellectually satisfying has led policy makers and managers groping for more intuitive and less theoretical analyses to which they can relate to at a practical level.
In the management (strategy) literature on the other hand, there is a vast array of relatively simple and intuitive models for both managers and consultants to choose from. Most of these models provide insights to the manager which help in crafting a strategic plan consistent with the desired aims. Indeed most strategy models are generally simple, wherein lie their virtue. In the process however, these models often fail to offer insights into situations beyond that for which they are designed, often due to the adoption of frameworks seldom analytical, seldom rigorous. The situational analyses of these models often tend to be descriptive and seldom robust and rarely present behavioral relationship between variables under study.
From an academic point of view, there is often a divorce between industrial organisation theory and strategic management models. While many economists view management models as being too simplistic, strategic management consultants perceive academic economists as being too theoretical, and the analytical tools that they devise as too complex for managers to understand.
Innovation literature while rich in typologies and descriptions of innovation dynamics is mostly technology focused. Most research on innovation has been devoted to the process (technological) of innovation, or has otherwise taken a how to (innovate) approach.
[edit] Sources of innovation
There are several sources of innovation. In the linear model of innovation the traditionally recognized source is manufacturer innovation. This is where an agent (person or business) innovates in order to sell the innovation. Another source of innovation, only now becoming widely recognized, is end-user innovation. This is where an agent (person or company) develops an innovation for their own (personal or in-house) use because existing products do not meet their needs. Eric von Hippel has identified end-user innovation as, by far, the most important and critical in his classic book on the subject, Sources of Innovation.[5]
Innovation by businesses is achieved in many ways, with much attention now given to formal research and development for "breakthrough innovations." But innovations may be developed by less formal on-the-job modifications of practice, through exchange and combination of professional experience and by many other routes. The more radical and revolutionary innovations tend to emerge from R&D, while more incremental innovations may emerge from practice – but there are many exceptions to each of these trends.
Regarding user innovation, a great deal of innovation is done by those actually implementing and using technologies and products as part of their normal activities. Sometimes user-innovators may become entrepreneurs, selling their product, they may choose to trade their innovation in exchange for other innovations, or they may be adopted by their suppliers. Nowadays, they may also choose to freely reveal their innovations, using methods like open source. In such networks of innovation the users or communities of users can further develop technologies and reinvent their social meaning.[6]
Whether innovation is mainly supply-pushed (based on new technological possibilities) or demand-led (based on social needs and market requirements) has been a hotly debated topic. Similarly, what exactly drives innovation in organizations and economies remains an open question.
More recent theoretical work moves beyond this simple dualistic problem, and through empirical work shows that innovation does not just happen within the industrial supply-side, or as a result of the articulation of user demand, but through a complex set of processes that links many different players together – not only developers and users, but a wide variety of intermediary organisations such as consultancies, standards bodies etc. Work on social networks suggests that much of the most successful innovation occurs at the boundaries of organisations and industries where the problems and needs of users, and the potential of technologies can be linked together in a creative process that challenges both.
[edit] Value of experimentation in innovation
When an innovative idea requires a new business model, or radically redesigns the delivery of value to focus on the customer, a real world experimentation approach increases the chances of market success. New business models and customer experiences can't be tested through traditional market research methods. Pilot programs for new innovations set the path in stone too early thus increasing the costs of failure. On the other hand, the good news is that recent years have seen considerable progress in identifying important key factors/principles or variables that affect the probability of success in innovation. Of course, building successful businesses is such a complicated process, involving subtle interdependencies among so many variables in dynamic systems, that it is unlikely to ever be made perfectly predictable. But the more business can master the variables and experiment, the more they will be able to create new companies, products, processes and services that achieve what they hope to achieve. [7]

An editor has expressed a concern that this article lends undue weight to certain ideas relative to the article as a whole. Please help to discuss and resolve the dispute before removing this message. (May 2009)
Stefan Thomke of Harvard Business School has written a definitive[Neutrality is disputed] book on the importance of experimentation. Experimentation Matters argues that every company's ability to innovate depends on a series of experiments [successful or not], that help create new products and services or improve old ones. That period between the earliest point in the design cycle and the final release should be filled with experimentation, failure, analysis, and yet another round of experimentation. "Lather, rinse, repeat," Thomke says. Unfortunately, uncertainty often causes the most able innovators to bypass the experimental stage.
In his book, Thomke outlines six principles companies can follow to unlock their innovative potential.
Anticipate and exploit early information through 'front-loaded' innovation processes
Experiment frequently but do not overload your organization
Integrate new and traditional technologies to unlock performance
Organize for rapid experimentation
Fail early and often but avoid 'mistakes'
Manage projects as experiments.[8]
Thomke further explores what would happen if the principles outlined above were used beyond the confines of the individual organization. For instance, in the state of Rhode Island, innovators are collaboratively leveraging the state's compact geography, economic and demographic diversity and close-knit networks to quickly and cost-effectively test new business models through a real-world experimentation lab.[citation needed] pogi aq..
[edit] Diffusion of innovations

Main article: Diffusion of innovations
Once innovation occurs, innovations may be spread from the innovator to other individuals and groups. This process has been proposed that the life cycle of innovations can be described using the 's-curve' or diffusion curve. The s-curve maps growth of revenue or productivity against time. In the early stage of a particular innovation, growth is relatively slow as the new product establishes itself. At some point customers begin to demand and the product growth increases more rapidly. New incremental innovations or changes to the product allow growth to continue. Towards the end of its life cycle growth slows and may even begin to decline. In the later stages, no amount of new investment in that product will yield a normal rate of return.
The s-curve derives from an assumption that new products are likely to have "product Life". i.e. a start-up phase, a rapid increase in revenue and eventual decline. In fact the great majority of innovations never get off the bottom of the curve, and never produce normal returns.
Innovative companies will typically be working on new innovations that will eventually replace older ones. Successive s-curves will come along to replace older ones and continue to drive growth upwards. In the figure above the first curve shows a current technology. The second shows an emerging technology that current yields lower growth but will eventually overtake current technology and lead to even greater levels of growth. The length of life will depend on many factors.
[edit] Goals of innovation
Programs of organizational innovation are typically tightly linked to organizational goals and objectives, to the business plan, and to market competitive positioning.
For example, one driver for innovation programs in corporations is to achieve growth objectives. As Davila et al. (2006) note,
"Companies cannot grow through cost reduction and reengineering alone . . . Innovation is the key element in providing aggressive top-line growth, and for increasing bottom-line results" (p.6)
In general, business organisations spend a significant amount of their turnover on innovation i.e. making changes to their established products, processes and services. The amount of investment can vary from as low as a half a percent of turnover for organisations with a low rate of change to anything over twenty percent of turnover for organisations with a high rate of change.
The average investment across all types of organizations is four percent. For an organisation with a turnover of say one billion currency units, this represents an investment of forty million units. This budget will typically be spread across various functions including marketing, product design, information systems, manufacturing systems and quality assurance.
The investment may vary by industry and by market positioning.
One survey[citation needed] across a large number of manufacturing and services organisations found, ranked in decreasing order of popularity, that systematic programs of organizational innovation are most frequently driven by:
Improved quality
Creation of new markets
Extension of the product range
Reduced labour costs
Improved production processes
Reduced materials
Reduced environmental damage
Replacement of products/services
Reduced energy consumption
Conformance to regulations
These goals vary between improvements to products, processes and services and dispel a popular myth that innovation deals mainly with new product development. Most of the goals could apply to any organisation be it a manufacturing facility, marketing firm, hospital or local government.
[edit] Failure of innovation
Research findings vary, ranging from fifty to ninety percent of innovation projects judged to have made little or no contribution to organizational goals. One survey regarding product innovation quotes that out of three thousand ideas for new products, only one becomes a success in the marketplace.[citation needed] Failure is an inevitable part of the innovation process, and most successful organisations factor in an appropriate level of risk. Perhaps it is because all organisations experience failure that many choose not to monitor the level of failure very closely. The impact of failure goes beyond the simple loss of investment. Failure can also lead to loss of morale among employees, an increase in cynicism and even higher resistance to change in the future.
Innovations that fail are often potentially good ideas but have been rejected or postponed due to budgetary constraints, lack of skills or poor fit with current goals. Failures should be identified and screened out as early in the process as possible. Early screening avoids unsuitable ideas devouring scarce resources that are needed to progress more beneficial ones. Organizations can learn how to avoid failure when it is openly discussed and debated. The lessons learned from failure often reside longer in the organisational consciousness than lessons learned from success. While learning is important, high failure rates throughout the innovation process are wasteful and a threat to the organisation's future.
The causes of failure have been widely researched and can vary considerably. Some causes will be external to the organisation and outside its influence of control. Others will be internal and ultimately within the control of the organisation. Internal causes of failure can be divided into causes associated with the cultural infrastructure and causes associated with the innovation process itself. Failure in the cultural infrastructure varies between organizations but the following are common across all organisations at some stage in their life cycle (O'Sullivan, 2002):
Poor Leadership
Poor Organization
Poor Communication
Poor Empowerment
Poor Knowledge Management
Common causes of failure within the innovation process in most organisations can be distilled into five types:
Poor goal definition
Poor alignment of actions to goals
Poor participation in teams
Poor monitoring of results
Poor communication and access to information
Effective goal definition requires that organisations state explicitly what their goals are in terms understandable to everyone involved in the innovation process. This often involves stating goals in a number of ways. Effective alignment of actions to goals should link explicit actions such as ideas and projects to specific goals. It also implies effective management of action portfolios. Participation in teams refers to the behaviour of individuals in and of teams, and each individual should have an explicitly allocated responsibility regarding their role in goals and actions and the payment and rewards systems that link them to goal attainment. Finally, effective monitoring of results requires the monitoring of all goals, actions and teams involved in the innovation process.
Innovation can fail if seen as an organisational process whose success stems from a mechanistic approach i.e. 'pull lever obtain result'. While 'driving' change has an emphasis on control, enforcement and structure it is only a partial truth in achieving innovation. Organisational gatekeepers frame the organisational environment that "Enables" innovation; however innovation is "Enacted" – recognised, developed, applied and adopted – through individuals.
Individuals are the 'atom' of the organisation close to the minutiae of daily activities. Within individuals gritty appreciation of the small detail combines with a sense of desired organisational objectives to deliver (and innovate for) a product/service offer.
From this perspective innovation succeeds from strategic structures that engage the individual to the organisation's benefit. Innovation pivots on intrinsically motivated individuals, within a supportive culture, informed by a broad sense of the future.
Innovation, implies change, and can be counter to an organisation's orthodoxy. Space for fair hearing of innovative ideas is required to balance the potential autoimmune exclusion that quells an infant innovative culture.
[edit] Measures of innovation
There are two fundamentally different types of measures for innovation: the organizational level and the political level. The measure of innovation at the organizational level relates to individuals, team-level assessments, private companies from the smallest to the largest. Measure of innovation for organizations can be conducted by surveys, workshops, consultants or internal benchmarking. There is today no established general way to measure organizational innovation. Corporate measurements are generally structured around balanced scorecards which cover several aspects of innovation such as business measures related to finances, innovation process efficiency, employees' contribution and motivation, as well benefits for customers. Measured values will vary widely between businesses, covering for example new product revenue, spending in R&D, time to market, customer and employee perception & satisfaction, number of patents, additional sales resulting from past innovations. For the political level, measures of innovation are more focussing on a country or region competitive advantage through innovation. In this context, organizational capabilities can be evaluated through various evaluation frameworks, such as those of the European Foundation for Quality Management. The OECD Oslo Manual (1995) suggests standard guidelines on measuring technological product and process innovation. Some people consider the Oslo Manual complementary to the Frascati Manual from 1963. The new Oslo manual from 2005 takes a wider perspective to innovation, and includes marketing and organizational innovation. These standards are used for example in the European Community Innovation Surveys.
Other ways of measuring innovation have traditionally been expenditure, for example, investment in R&D (Research and Development) as percentage of GNP (Gross National Product). Whether this is a good measurement of Innovation has been widely discussed and the Oslo Manual has incorporated some of the critique against earlier methods of measuring. This being said, the traditional methods of measuring still inform many policy decisions. The EU Lisbon Strategy has set as a goal that their average expenditure on R&D should be 3 % of GNP.
The Oslo Manual is focused on North America, Europe, and other rich economies. In 2001 for Latin America and the Caribbean countries it was created the Bogota Manual
Many scholars claim that there is a great bias towards the "science and technology mode" (S&T-mode or STI-mode), while the "learning by doing, using and interacting mode" (DUI-mode) is widely ignored. For an example, that means you can have the better high tech or software, but there are also crucial learning tasks important for innovation. But these measurements and research are rarely done.
A common industry view (unsupported by empirical evidence) is that comparative cost-effectiveness research (CER) is a form of price control which, by reducing returns to industry, limits R&D expenditure, stifles future innovation and compromises new products access to markets.[9] Some academics claim the CER is a valuable value-based measure of innovation which accords truly significant advances in therapy (those that provide 'health gain') higher prices than free market mechanisms.[10] Such value-based pricing has been viewed as a means of indicating to industry the type of innovation that should be rewarded from the public purse.[11] The Australian academic Thomas Alured Faunce has developed the case that national comparative cost-effectiveness assessment systems should be viewed as measuring 'health innovation' as an evidence-based concept distinct from valuing innovation through the operation of competitive markets (a method which requires strong anti-trust laws to be effective) on the basis that both methods of assessing innovation in pharmaceuticals are mentioned in annex 2C.1 of the AUSFTA.[12][13]
[edit] Global Innovation Index
Main article: Global Innovation Index
The Global Innovation Index is a global index measuring the level of innovation of a country, produced jointly by The Boston Consulting Group (BCG), the National Association of Manufacturers (NAM), and The Manufacturing Institute (MI), the NAM's nonpartisan research affiliate. NAM describes it as the "largest and most comprehensive global index of its kind".[14]
The International Innovation Index is part of a large research study that looked at both the business outcomes of innovation and government's ability to encourage and support innovation through public policy. The study comprised a survey of more than 1,000 senior executives from NAM member companies across all industries; in-depth interviews with 30 of the executives; and a comparison of the "innovation friendliness" of 110 countries and all 50 U.S. states. The findings are published in the report, "The Innovation Imperative in Manufacturing: How the United States Can Restore Its Edge."[15]
The report discusses not only country performance but also what companies are doing and should be doing to spur innovation. It looks at new policy indicators for innovation, including tax incentives and policies for immigration, education and intellectual property.
The latest index was published in March 2009.[16] To rank the countries, the study measured both innovation inputs and outputs. Innovation inputs included government and fiscal policy, education policy and the innovation environment. Outputs included patents, technology transfer, and other R&D results; business performance, such as labor productivity and total shareholder returns; and the impact of innovation on business migration and economic growth. The following is a list of the twenty largest countries (as measured by GDP) by the International Innovation Index:
Rank
Country
Overall
Innovation Inputs
Innovation Performance
1
South Korea
2.26
1.75
2.55
2
United States
1.80
1.28
2.16
3
Japan
1.79
1.16
2.25
4
Sweden
1.64
1.25
1.88
5
Netherlands
1.55
1.40
1.55
6
Canada
1.42
1.39
1.32
7
United Kingdom
1.42
1.33
1.37
8
Germany
1.12
1.05
1.09
9
France
1.12
1.17
0.96
10
Australia
1.02
0.89
1.05
11
Spain
0.93
0.83
0.95
12
Belgium
0.86
0.85
0.79
13
China
0.73
0.07
1.32
14
Italy
0.21
0.16
0.24
15
India
0.06
0.14
-0.02
16
Russia
-0.09
-0.02
-0.16
17
Mexico
-0.16
0.11
-0.42
18
Turkey
-0.21
0.15
-0.55
19
Indonesia
-0.57
-0.63
-0.46
20
Brazil
-0.59
-0.62
-0.51
[edit] Public awareness
Public awareness of innovation is an important part of the innovation process. This is further discussed in the emerging fields of innovation journalism and innovation communication.
[edit] See also
Commercial Operations Management
Creative destruction
Creative problem solving
Design Innovation
Theories of technology
Deployment
Diffusion (anthropology)
Ecoinnovation
Emerging technologies
List of emerging technologies
List of Russian inventors
Hype cycle
Individual capital
Induced innovation
Information revolution
Ingenuity
Invention
Innovation Economics
Innovation Saturation
Innovation system
International Innovation Index
Knowledge economy
Open Innovation
Patent
Public domain
Research
Technology Life Cycle
Technological innovation system
Timeline of historic inventions
Toolkits for User Innovation
User innovation
Value network
[edit] References

This article includes a list of references or external links, but its sources remain unclear because it has insufficient inline citations. Please help to improve this article by introducing more precise citations where appropriate. (May 2009)
Barras, R. (1984). "Towards a theory of innovation in services". Research Policy 15: 161–73.
Byrd, Jacqueline (2003). The Innovation Equation – Building Creativity & Risk Taking in your Organization. San Francisco, CA: Jossey-Bass/Pfeiffer – Aprint. ISBN 0-7879-6250-3.
Cabral, Regis (1998). "Refining the Cabral-Dahab Science Park Management Paradigm". Int. J. Technology Management 16 (8): 813–818. doi:10.1504/IJTM.1998.002694. .
Cabral, Regis (2003). "Development, Science and". in Heilbron, J.. The Oxford Companion to The History of Modern Science. New York: Oxford University Press. pp. 205–207.
Chakravorti, Bhaskar (2003). The Slow Pace of Fast Change: Bringing Innovations to Market in a Connected World. Boston, MA: Harvard Business School Press.
Chesbrough, Henry William (2003). Open Innovation: The New Imperative for Creating and Profiting from Technology. Boston, MA: Harvard Business School Press.. ISBN 1-57851-837-7.
Christensen, Clayton M. (1997). The Innovator's Dilemma. Boston, MA: Harvard Business School Press. ISBN 0-06-052199-6.
Christensen, Clayton M. (2002). "The Rules of Innovation". Technology Review 105 (5): 32–38.
Davila, Tony; Marc J. Epstein and Robert Shelton (2006). Making Innovation Work: How to Manage It, Measure It, and Profit from It. Upper Saddle River: Wharton School Publishing. ISBN 0-13-149786-3.
Dosi, Giovanni (1982). "Technological paradigms and technological trajectories". Research Policy 11 (3): 147–162.
Ettlie, John E. (2006). Managing Innovation (2nd ed.). Butterworth-Heineman, an imprint of Elsevier. ISBN 0-7506-7895-X.
Evangelista, Rinaldo (2000). "Sectoral patterns of technological change in services, economics of innovation". Economics of Innovation and New Technology 9: 183–221. doi:10.1080/10438590000000008.
Fagerberg, Jan (2004). "Innovation: A Guide to the Literature". in Fagerberg, Jan, David C. Mowery and Richard R. Nelson. The Oxford Handbook of Innovations. Oxford University Press. pp. 1–26. ISBN 0-19-926455-4.
Freeman, Chris (1984). "Prometheus Unbound". Futures 16 (5): 494–507.. doi:10.1016/0016-3287(84)90080-6.
Freeman, Chris (1982). The Economics of Industrial Innovation. Frances Pinter, London.
Hesselbein, Frances, Marshall Goldsmith, and Iain Sommerville, ed (2002). Leading for Innovation: And organizing for results. Jossey-Bass. ISBN 0–7879–5359–8.
Hitcher, Waldo (2006). Innovation Paradigm Replaced. Wiley.
Luecke, Richard; Ralph Katz (2003). Managing Creativity and Innovation. Boston, MA: Harvard Business School Press. ISBN 1-59139-112-1.
Mansfield, Edwin (1985). "How Rapidly Does New Industrial Technology Leak Out?". Journal of Industrial Economics 34 (2): 217–223.. doi:10.2307/2098683.
Miles, Ian (2000). "Services Innovation: Coming of Age in the Knowledge Based Economy". International Journal of Innovation Management 14 (4): 371–389.. doi:10.1016/S1363-9196(00)00020-2.
Miles, Ian (2004). "Innovation in Services". in Fagerberg, Jan, David C. Mowery and Richard R. Nelson. The Oxford Handbook of Innovations. Oxford University Press. pp. 433–458. ISBN 0–19–926455–4.
Nelson, Richard; Winter, S (1977). "In search of a useful theory of Innovation". Research Policy 6 (1): 36–76. doi:10.1016/0048-7333(77)90029-4.
OECD The Measurement of Scientific and Technological Activities. Proposed Guidelines for Collecting and Interpreting Technological Innovation Data. Oslo Manual. 2nd edition, DSTI, OECD / European Commission Eurostat, Paris 31 Dec 1995.
O'Sullivan, David (2002). "Framework for Managing Development in the Networked Organisations". Journal of Computers in Industry (Elsevier Science Publishers B. V.) 47 (1): 77–88. doi:10.1016/S0166-3615(01)00135-X. ISSN 0166–3615.
Rogers, Everett M. (1962). Diffusion of Innovation. New York, NY: Free Press.
Rosenberg, Nathan (1975). Perspectives on Technology. Cambridge, London and N.Y.: Cambridge University Press.
Sarkar, Soumodip (2007). Innovation, Market Archetypes and Outcome- An Integrated Framework. Springer Verlag. ISBN 379081945X.
Schumpeter, Joseph (1934). The Theory of Economic Development. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Scotchmer, Suzanne (2004). Innovation and Incentives. Cambridge, MA: MIT Press.
Silvestre, Bruno dos Santos; Dalcol, Paulo Roberto Tavares. "Geographical proximity and innovation: Evidences from the Campos Basin oil & gas industrial agglomeration—Brazil". Technovation (Elsevier) 29 (8): 546–561. doi:10.1016/j.technovation.2009.01.003. ISSN 0166-4972.
Stein, Morris (1974). Stimulating creativity. New York: Academic Press.
Utterback, James M.; Fernando F. Suarez. (1993). "Innovation, Competition, and Industry Structure". Research Policy 22 (1): 1–21. doi:10.1016/0048-7333(93)90030-L.
Veneris, Yannis (1984). The Informational Revolution, Cybernetics and Urban Modelling, PhD Thesis. University of Newcastle upon Tyne, UK.
Veneris, Yannis (1990). "Modeling the transition from the Industrial to the Informational Revolution". Environment and Planning A 22 (3): 399–416. doi:10.1068/a220399.
von Hippel, Eric (2005). Democratizing Innovation. MIT Press. ISBN 0-262-22074-1.
Woodman, Richard .W.; John E. Sawyer, Ricky W. Griffin (1993). "Toward a theory of organizational creativity". Academy of Management Review 18 (2): 293–321. doi:10.2307/258761.
Wolpert, John (2002). "Breaking Out of the Innovation Box". Harvard Business Review August.
[edit] Inline references
^ McKeown, Max (2008). The Truth About Innovation. London, UK: Prentice Hall. ISBN 0273719122.
^ Schumpeter, Joseph (1934). The Theory of Economic Development. Harvard University Press, Boston.
^ Freeman, Christopher (1982). The Economics of Industrial Innovation. Frances Pinter, London..
^ Dosi, Giovanni (1982). "Technological paradigms and technological trajectories". Research Policy 11 (3): 147–162.
^ von Hippel, Eric (1988). The Sources of Innovation. Oxford University Press. ISBN 0–19–509422–0.
^ Tuomi, Ilkka (2002). Networks of Innovation. Oxford University Press. ISBN 978-0-19-925698-3.
^ Christensen, Clayton (2002). "The Rules of Innovation". Technology Review 105 (5): 32–38.
^ Thomke, Stefan H. (2003) Experimentation Matters: Unlocking the Potential of New Technologies for Innovation. Harvard Business School Press. ISBN 1578517508. [1]
^ Chalkidou K, Tunis S, Lopert R, Rochaix L, Sawicki PT, Nasser M, Xerri B. Comparative Effectiveness research and Evidence-Based Health Policy: Experience from Four Countries. The Milbank Quarterly 2009; 87(2): 339-367 at 362-363.
^ Roughead E, Lopert R and Sansom L. Prices for innovative pharmaceutical products that provide health gain: a comparison between Australia and the United States Value in Health 2007;10:514-20
^ Hughes B. Payers Growing Influence on R&D Decision Making. Nature Reviews Drugs Discovery 2008; 7: 876-78.
^ Faunce TA. Global intellectual property protection of “innovative” pharmaceuticals:Challenges for bioethics and health law in B Bennett and G Tomossy (eds) Globalization and Health Springer 2006 http://law.anu.edu.au/StaffUploads/236-Ch%20Globalisation%20and%20Health%20Fau.pdf . Retrieved 18 June 2009.
^ Faunce TA. Reference pricing for pharmaceuticals: is the Australia-United States Free Trade Agreement affecting Australia's Pharmaceutical Benefits Scheme? Medical Journal of Australia. 2007 Aug 20;187(4):240-2.
^ "America Ranks #8 In New Global Innovation Index". Nam.org. http://www.nam.org/NewsFromtheNAM.aspx?DID={8D10F9A6-28AE-456D-97EA-340146144190}. Retrieved 2009-08-28.
^ "U.S. Ranks #8 In Global Innovation Index". Industryweek.com. 2009-03-10. http://www.industryweek.com/articles/u-s-_ranks_8_in_global_innovation_index_18638.aspx. Retrieved 2009-08-28.
^ "The Innovation Imperative in Manufacturing: How the United States Can Restore Its Edge" (PDF). http://www.nam.org/innovationreport.pdf. Retrieved 2009-08-28.
[edit] External links
Academic article on Being a Systems Innovator on SSRN
"Communication on Innovation policy: updating the Union's approach in the context of the Lisbon strategy" – The European Commission.
Commission proposes 2009 to become European Year of Creativity and Innovation – The European Commission.
PRO-INNO Europe - Innovation policy analysis and development throughout Europe (Initiative of the European Commission).
Jacob-S.NET – Innovation – Articles and ressources.
Innova Pulse non profit/non comercial org promoting strategic innovation – Articles and resources.
12 Innovations that Changed the World
Retrieved from "http://en.wikipedia.org/wiki/Innovation"
Categories: Innovation Design Science and technology studies Economics
Hidden categories: Wikipedia articles needing style editing from May 2009 All articles needing style editing NPOV disputes from May 2008 All NPOV disputes NPOV disputes from May 2009 All articles with minor POV problems Articles with minor POV problems from May 2009 All articles with unsourced statements Articles with unsourced statements from October 2007 Articles with unsourced statements from December 2008 Articles lacking in-text citations from May 2009 All articles lacking in-text citations






อ้างอิง

Innovation - Wikipedia, the free encyclopedia
Innovation is a new way of doing something or "new stuff that is made useful". It may refer to incremental and emergent or radical and revolutionary changes in thinking ...
Introduction ·
Innovation and market ... ·
Sources of innovation ·
Value of ...
en.wikipedia.org/wiki/Innovation